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 Sengoku-Jidai

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Julius Lilium
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MessageSujet: Sengoku-Jidai   Sengoku-Jidai Icon_minitimeVen 23 Mai 2008 - 12:16

Sengoku-Jidai Banngi8


Nous sommes en 1467, durant la période Sengoku au Japon. C'est une époque de turbulences sociales, d'intrigues politiques, et de conflits militaires quasi-constants qui dure du milieu du XV siècle au début du XVII siècle. Les différents clans luttent afin détendre leurs influences et prendre le titre de Shogun, titre illustre qui éclipse l'aura même du vénérable empereur. Le Japon s'embrase partout, les clans se préparent à mener de terribles campagnes. Personne ne sait qui l'emportera mais une chose est évidente, le Japon sera à jamais bouleversé. Le titre de Shogun est à votre portée, n'hésitez pas, votre ennemi n'accepte pas la faiblesse.




Sengoku-Jidai Carteclandepartho8

Carte de départ



Sengoku-Jidai Cartenumerosup6
Carte avec numéros afin d'indiquer clairement ce que vous attaquerez.



Clan Yamana (Orange sur la carte) : Provinces de départ : Province d'Oki (K), de Kozuke et d'Inaba

Clan Hosokawa (Bleu clair sur la carte): Provinces de départ : Province d'Awa (K), d'Awaji, Bitchu, Sanuki, Settsu, Tamba, Tosa et Yamashiro

Clan Hatakeyama (Blanc sur la carte) :
Provinces de départ : Province de Kii, de Kawashi, d'Etchu et de Noto (K)

Clan Shimazu (Vert sur la carte) : Provinces de départ : Province de Chikuzen, Chikugo, Hizen, Higo, Buzen, Bungo, Hyuga (K), Satsuma et Osumi[Quendri]

Clan Takeda (Jaune sur la carte) :
Province de départ : Province de Kai (K)[Temudhun Khan]

Clan Mori (Gris sur la carte): Provinces de départ : Province de Aki (K), de Suo et Nagato [mido1023]

Clan Oda (Violet Clair sur la carte) :
Province de départ : Province d'Owari (K)

Clan Tokugawa (Bleu Foncé sur la carte) : Province de départ : Province de Mikawa (K)[Hames]

Clan Imagawa (Marron sur la carte) :
Provinces de départ : Province de Suruga (K) et Totomi

Clan Uesugi (Vert clair sur la carte) :
Province de départ : Province de Tango (K)

Clan Date (Cyan sur la carte) :
Province de départ : Province de Hitachi (K)

Clan Hojo (Rose sur la carte) : Province de départ : Province d'Izu (K)

Clan Sanada (Rouge sur la carte) : Province de départ : Province de Shinano (K)

Clan Ashikaga (Damiers sur la carte) :
Clan du Shogun actuel, n'a pas de territoire mais des zones d'influences qui peuvent s'étendre ou diminuer au file du Rp. Clan jouable par le Mj uniquement.


Dernière édition par Julius Lilium le Ven 23 Mai 2008 - 12:23, édité 2 fois
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Julius Lilium
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MessageSujet: Re: Sengoku-Jidai   Sengoku-Jidai Icon_minitimeVen 23 Mai 2008 - 12:16

Avant propos :

Vous seras donné au début du jeu :

-Une fiche clan (à éditer à chaque tour et à remettre au Mj)
-Une fiche Armée (à donner lorsque vous attaquez une région)

Le règlement (Pour info les règles sont pour l\'instant au brouillon, je risque de changer des choses si c\'est trop compliqué)

Le règlement général
Le jeu prend en compte les dés. Cependant, au niveau militaire, c\'est le MJ qui lance les dés. Pour ce qui est des « événements » c\'est au joueur de le faire.
Voici le site ou vous devrez lancer les dés : http://www.tzeentch.net/regles/roller/roule.php?id=7

1)Vous êtes en Rôle-Play, agissez de la sorte. Le topic blabla permet le flood, pas le topic général
2)Merci de ne pas inonder la boite Mp du Mj. Pour les questions, posez les dans le topic blabla.
3)Le Mj vous fait confiance pour le jet de dé. Merci de ne pas tricher.


Niveau militaire :

Vous n\'avez pas besoin de tout assimilez. En fait le joueur doit juste s\'intéresser aux articles 3, 4, 5, 6

1)L'aspect militaire du jeu représente différents types d'unités qui sont :

-Les Ashigarus Yari (infanterie)
-Les Ashigarus Yami (archers)
-Les Cavaliers Lourds

Unités spéciales unique à un clan :

-Sohei (moines guerriers)= Clan Mori
-Samourais No-Dachi= Uniquement Shogunat Ashikaga

Unités pouvant être débloquées grâce à un événement :

-Samourai Yari (infanterie)
-Samourai Naginata (infanterie)
-Bushis Hatamoto (Cavaliers Lourds)

2)Chaque catégorie est plus où moins puissantes face à d'autres catégories.

-Les Ashigarus Yari sont efficaces contre les Cavaliers Lourds ( 2 bonus)
-Les Archers sont efficace contres les Ashigarus Yari ( 2 bonus)
-Les Cavaliers Lourds sont efficaces contre les Archers ( 2 bonus)

-Les Sohei sont efficaces contre la Cavalerie Lourde ( 3 bonus)
-Les Samourais No-Dachi sont efficaces contres n'importe qui ( 4 bonus)

-Samourai Yari sont efficaces contre les Cavaliers Lourds ( 3 bonus)
-Samourai Naginata sont efficaces contre l'infanterie ( 2 bonus)
-Bushis Hatamoto sont efficaces contre n'importe qui ( 2 bonus)

3)Voici maintenant le coup des unités ainsi que les informations relative pour former des armées :

-Une armée est composée de 3 corps d\'armée d\'Ashigaru. Ainsi quand vous composez une armée elle se compose toujours des trois catégories de soldats.

-Ashigarus Yari : Unité de 10 soldats= 100 Kokus
-Ashiagru Yami : Unité de 10 soldats= 150 Kokus
-Cavaliers Lourds : Unité de 10 soldats= 200 Kokus

-Sohei : Unité de 10 soldats= 150 Kokus
-Samourais No-Dachi : Unité de 10 soldats= 400 Kokus

-Samourai Yari : Unité de 10 soldats= 150 Kokus
-Samourai Naginata : Unité de 10 soldats= 200 Kokus
-Bushis Hatamoto : Unité de 10 soldats= 250 Kokus

-Vous aurez l'occasion durant votre tour d'indiquez vos dépenses pour vos soldat. Une unité met 1 tour à se faire, il est conseillé de produire plusieurs unités du même type par tour pour ne pas avoir de soucis.

4)Lorsque vous engagez un combat, vous devez remettre la composition exact de votre armée au MJ. Le Mj vous donneras alors les infos sur l\'armée adverse, vous pourrez alors soit fuir le combat (auquel cas la région revient à l\'adversaire) ou combattre. Le gagnant obtenant la région le perdant fuyant avec le reste de son armée.

5)Chaque camps possède un bonus qui sera utiliser durant les batailles, cela peut être un revenu moindre pour une unité ou un malus positif pour une unité. Seul le Chef du clan et le Mj savent le bonus alloué.

6)Pour attaquer une région c\'est simple, lors de votre tour, vous devez préciser quelle région vous attaquez (une carte numérotée sera à disposition), à noter que vous ne pouvez attaquer qu\'une région limitrophe à votre territoire.

7)Les capitales (régions annoté d\'un « (K) » ) sont d\'une importance stratégique, les armées du clan qui défendent leurs capitale obtiennent un bonus de 1, l\'adversaire un malus de -1. La perte de votre capitale entraîne un « événement diplomatique ». Cependant vous pouvez redéfinir le lieux de votre capitale.

8 )La construction d\'un fort offre à l\'armée qui défend un bonus de 1 aux Ashigarus Yari et Yami. Un fort coûte 300 Kokus et prend 2 tours.

Niveau Politique / Administratif :

La partie Politique est relativement intéressante, c\'est ici que vous allez proposez des alliances. Tous les articles sont à savoir. A savoir que vous pouvez être en déficit jusqu'à -500 Kokus.

1)Les alliances se font sur le topic et non par Mp afin que tous saches qui est avec qui. Une alliance peut être rompue mais entraîne alors un « événement diplomatique » aux deux ex-alliés.

2)Il existe des unités politiques qui sont :

-Diplomate : Coût de 250 Kokus : Envoyé dans un territoire adverse ou neutre, permet de déclencher un « événement politique »
-Ninja : Coûts de 350 Kokus : Envoyé dans un territoire adverse ou neutre , permet de déclencher un « événement de l\'ombre ». De plus le ninja est envoyé en secret, il n\'est repéré qu\'une fois l\'événement déclenché et même là, personne ne peut savoir de quel camps il vient. Si un Ninja se trouve sur le même territoire qu\'un diplomate, vous pouvez lui ordonner de le tuer au lieu d\'effectuer un « événement de l\'ombre »
-Contre-Ninja : Coût de 300 Kokus : Permet de découvrir et tuer un Ninja dans le territoire où il se trouve.

3)Une région normale permet de produire 100 Kokus/tour. Certaines régions ont un bonus de Kokus mais seul le Mj le sait où le joueur qui possède la région.
Il est possible de développer sa région. Pour passer d\'une région normal à une région 1, il faut dépenser 100 Kokus. Une région 1 permet d\'avoir 150 kokus/tour. Pour développer une région 2 il faut dépenser 200 Kokus, la région 2 permet de gagner 200 Koukus/tour, etc... Cette action prend 2 tours et ce fait dans le Mp que vous envoyez au Mj. Attention ! Vous ne pouvez pas faire d'une région normal une région 2 ! Il faut d'abord passer par la région 1 !

4)Le clan Ashikaga possède le siège de Shogun actuel. Il a une zone d\'influence représenté par les damiers. N\'importe qui peut prendre le territoire sous influence du Shogun mais cela entraîne alors un « événement du Shogunat des Ashikaga ».

5)Le lancé de dé au niveau des événements se fait sur le site de générateur de dés. Une fois le jet réalisé, merci de dire le résultat sur le topic, le Mj vous donneras alors l'événement lié au résultat.


Dernière édition par Julius Lilium le Ven 23 Mai 2008 - 15:17, édité 7 fois
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Julius Lilium
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MessageSujet: Re: Sengoku-Jidai   Sengoku-Jidai Icon_minitimeVen 23 Mai 2008 - 12:17

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mido1023
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MessageSujet: Re: Sengoku-Jidai   Sengoku-Jidai Icon_minitimeVen 23 Mai 2008 - 12:20

je postule pour le clan mori!
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http://lostworld.empireogame.com/portal.htm
Julius Lilium
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MessageSujet: Re: Sengoku-Jidai   Sengoku-Jidai Icon_minitimeVen 23 Mai 2008 - 12:22

D'accord je note ^^ Par contre pour les autres pouvez vous si vous voulez un clan le signaler dans blabla ^^ merci beaucoup, je post les règles.
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El Quendri
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MessageSujet: Re: Sengoku-Jidai   Sengoku-Jidai Icon_minitimeVen 23 Mai 2008 - 13:18

Je commence par demander une alliance avec le Clan Mori.
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MessageSujet: Re: Sengoku-Jidai   Sengoku-Jidai Icon_minitime

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