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 Contourner les limites d'unités de RTW

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arminius
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MessageSujet: Contourner les limites d'unités de RTW   Sam 7 Fév 2009 - 9:35

DVK m'a enfin dévoilé leur "secret" (à lui et à Tone) pour RSII et de concilier un tel nombre d'unités avec leurs 35 factions romaines. Je vous le livre en brut et ensuite l'analyse:

Citation :
Quote:
Originally Posted by cocobongoclub-DJ
Hello DVK, thx for your great job done on RS2. Perhaps this is the xxxth time someone ask you this (or perhaps this is your chief's secret sauce), but how can you have such number of different units, using the 255 normal slots of DMB ? Even while making versatile .cas models and crosses with EDU, that's still a mistery...

Thx, by advance,
Cheers,
CB-DJ.
There are two way, basically:

1. Tone has made many 'multi-models'...he calls them. It is a model with different 'pieces' of things...helmets, clothing, etc. So, various textures call for different pieces from the model. This way you can get a totally different looking unit from ONE model.

2. Merc units are 'recruitable'....and contrary to popular assumption, the 'slave' faction does NOT have to have ownership of them for them to work properly. Because of this, we can get TWO units available for ONE faction (like the Legions of Rome) just by having one texture belong to the Romans, and the other texture (merc texture) ALSO only belong to the Romans. If the unit has officers, you need to have 'merc' officers also, and a line for a 'merc' general of that faction so that when you recruit it, it can get all the necessary officers (banners, etc.) By doing this, the 28 Legions in RS2, which also have their own individual banners use only 28 DMB slots instead of the normal 56 slots. (because they are 'paired' toegether, unit textures paried, and banner textures paired).

You could do this for any faction....say you want a 'Gauls Knuckle Buster' and a 'Gauls Face Smasher' that look different....make one the 'gauls' texture in DMB, and the other the 'merc' texture and let only Gauls recruit the merc. Their weapons have to be the same, but you can then have a totally different looking unit texture from one model without changing the model at all.

I hope that helps....if not, let me know.

En clair, pour la première solution, il s'agit de créer un modèle .cas (3d) accumulant des éléments rapportés de manière à pourvoir les afficher ou non par le skin (modèles de casques, fourreaux, crêtes/plumes, etc...) donc de générer grâce aux skins des unités au look 3d qui paraît différent. cqfd
Pour la partie code, il suffit de rendre les mercenaires recrutables par une faction pour doubler le nombre de skins pour chaque modèle et chaque faction. Suffisait d'y penser. Par contre ça limite le recrutement des mercs à une seule faction à chaque fois, donc tout est question de dosage. J'ajoute que c'est à priori valable aussi pour le modding de M2TW... (et avec plus de factions à priori). (dommage qu'il y ait pas de smiley qui se frotte les mains...)
Razz
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Sam 7 Fév 2009 - 10:41

J'ai pas vraiment compris comment il a fait pour accumuler des elements 3d et les combiner avec des skins pour franchir la limite de l'edu??????

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Colonnelburton
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Sam 7 Fév 2009 - 10:53

Ils sont trop fort ^^
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arminius
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Sam 7 Fév 2009 - 12:39

Lugotorix a écrit:
J'ai pas vraiment compris comment il a fait pour accumuler des elements 3d et les combiner avec des skins pour franchir la limite de l'edu??????

Leur secret c'est justement qu'il n'y en a point; z'ont pas plus de 255 entrées DMB, et la limite EDU reste inchangée. C'est un peu le principe des modèles et skins M2TW sauf qu'il y a clonage. En théorie, si je prends un modèle A, que je le tronçonne en deux, de manière à faire une version jambes nues et une version avec pantalon, le skin de la partie pantalon est affichée plus loin sur la map. Sur le modèle .cas, on juxtapose un bas avec pantalon sur un bas jambes nues. En enlevant la couche alpha derrière la partie pantalon, le modèle n'affichera que les jambes nues. (pantalon devenu transparent). Vous pouvez comme ça aussi afficher plusieurs modèles de casques que vous juxtaposez (avec des noms différents dans le modèle), et des skins séparés sur la map. En affichant ou masquant le couche alpha derrière ts les casques vous n'en affichez plus qu'un. Pour bien comprendre comment ça marche il faut ouvrir un modèle .cas... Vu la qualité de leurs skins, la base devait être en 512 pixels donc une fois agrandi pour coller tous les éléments on passe à 1024... Autant dire qu'a moins qu'il aient fait des version filaires simplifiées, ça doit lagger grave...
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arminius
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Sam 7 Fév 2009 - 16:08

Voilà un peu à quoi ça ressemble :
Le skin de base de ce frondeur "universel" est celui des romains julii. J'ai ajouté au modèle original vanilla une sangle pour le sac de pierre, un poignard au côté, mais surtout un bonnet et un chapeau.

Ces deux zones sont présente dans la map du skin et séparées.
Je peux ensuite choisir d'afficher le bonnet, ou le chapeau, en enlevant ou pas les zones correspondantes (couche alpha pour la transparence par exemple). Pour bien faire il faudrait un tuto complet.
Mais voilà pour le principe. Avec le même modèle .cas je peux afficher des frondeurs "thraco-phrygiens" à bonnet, ou à chapeau, ou encore tête nue...
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Dim 8 Fév 2009 - 14:17

Pourriez - vous me dire si ce dont vous parlez est du modding car dans ce cas il faudrait que je le déplace.Merci.

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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Dim 8 Fév 2009 - 14:31

Mea culpa... je reconnais que le dernier post était HS puisqu'il s'agissait des méthodes de RS2 pour maximiser leurs nombre d'unités, pas sur RS 1.5...
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Dim 8 Fév 2009 - 14:34

Non mais c'est trés interressant mais dans ce cas il faudrait que je scinde le topic. Wink

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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Dim 8 Fév 2009 - 14:36

Nan c'est pas la peine lio, c'était juste une parenthèse, pis ça reste du Roma Surrectum, c'est pas comme si on parlais d'un autre mod Very Happy
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Lun 9 Fév 2009 - 18:02

Cette partie n'aurait pas sa place dans le modding ?

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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Lun 9 Fév 2009 - 18:33

Si c'est possible de déplacer mes deux derniers posts, j'ouvre un topic dans la section modding...
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Lun 9 Fév 2009 - 18:53

C'est parti mon cher arminius !

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MessageSujet: Maximiser le nombre d'unités dans RTW   Mar 10 Fév 2009 - 8:46

(Déplacement du sujet de RS1.5).

Dans ce mini-tuto, il sera question des techniques que connaissent maintenant les moddeurs pour, sans contourner la sacro-sainte limite des 255 modèles, avoir des factions disposant de trente unités et plus, en maximisant les unités spécifiques.
La recette provient d'une question posée souvent aux moddeur de RS2 (Roma Surrectum 2), qui non contents de déclarer 35 légions, on des factions ayant trente unités et plus.

Pour en arriver là il y a plusieurs pistes à comprendre et utiliser au mieux:

- Les "crossovers" entre les fichiers DMB et EDU (DMB affiche 255 modèles, EDU 550). On peut donner pour chaque entrée EDU, donc chaque unité, de nombreux possesseurs, via les skins de l'entrée DMB correspondante. L'un dans l'autre, on pourrait en théorie multiplier chaque entrée EDU par le nombre de factions potentielles plus les mercs, ce qui donne 550x22=12 100 unités. ça sous-entends un clonage forcené...
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Jeu 19 Fév 2009 - 11:52

La suite :

- Le fichier EDU pour lequel une multitude de possesseurs peuvent exister sont pratiques en terme d'AOR. Mais chez RS2 et d'autres mods (donc catw), les modèles .cas sont souvent "polyvalents" à savoir qu'ils possèdent des éléments 3d qui ont des zones attribuées spécialement sur le skin de l'unité. En clair, un même archer peut recevoir un casque béotien, un bonnet phrygien, un chapeau, un casque chalcidien... Les quatre seront présents sur le skin et superposés avec un lien sur le bone "head" (dans 3dsmax). Dans votre logiciel d'image style photoshop ou gimp, vous pouvez alors donner à ce même archer des apparences très différentes simplement en supprimant sur le skin la zone correspondant à l'objet que l'on souhaite masquer, sans oublier de le faire aussi sur la couche alpha, sans ça vous auriez une masse noire à l'écran... Un même archer en revanche ne pourra pa recevoir simultanément plusieurs types d'armes secondaires (épée, dague, pique par exemple) : Pour la bonne et simple raison que le bone de la main ne peut recevoir qu'une seule arme dénommée "secondary_weapon", en liaison avec les animations et les scripts programmé dans le moteur du jeu.



Donc, cette méthode de multiplier les éléments sur un même modèle 3d puis de rendre transparents visuellement ces derniers (ils restent présents sur le modèle 3d), permet déjà de créér beaucoup de modèles aux look très différents. La limite est liée au maximum d'éléments qui peuvent êtres liés aux bones - bugge souvent en vue de près - typiquement le skin est totalement déformé au niveau des coordonnées donc certaines deviennent "infinies". Ou bien le "body_400", le bone principal, la base du corps sur lequel vont se greffer les éléments disparaît à l'écran, seuls les éléments liés apparaissent... Si quelqu'un à su résoudre ce problème, merci de poster ici sa solution...
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Jeu 19 Fév 2009 - 18:53

Merci de nous faire partager ton savoir arminius Wink

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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Jeu 19 Fév 2009 - 22:41

Lio reformule le titre c'est aps du tout explicite, mets plutôt:

"dépasser "virtuellement" les entrées du DMB". Wink

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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Ven 20 Fév 2009 - 6:54

ça permet de ménager le suspense...! Laughing
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Ven 20 Fév 2009 - 17:31

Je fais quoi alors les amis ? ^^

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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Sam 21 Fév 2009 - 10:33

Lugotorix a écrit:
Lio reformule le titre c'est aps du tout explicite, mets plutôt:

"dépasser "virtuellement" les entrées du DMB". Wink

Le problème c'est qu'on ne dépasse rian ici, on ne fait qu'optimiser. Et ça concerne aussi EDU.
Donc plutôt "contourner les limites d'unités de RTW"...
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MessageSujet: Re: Contourner les limites d'unités de RTW   Sam 21 Fév 2009 - 16:17

Oki Wink

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