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| | Age des Ténèbres | |
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+13Lhydelhart Lucius Landa Marvailh Canmore actarus80 Arkantos Dorhinel Rhalina GangsQ Celtiktom Sid Marcus Wellan Paedric Temudhun Khan 17 participants | |
Auteur | Message |
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Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:22 | |
| Age des Ténèbres
Rome, la grande Rome, capitale immémoriale du plus grand empire du monde connu, Rome qui a écrasé sous les sandales de ses légions les éléphants carthaginois et les phalanges macédoniennes, renversés les empereurs séleucides et les pharaons d'Égypte, Rome qui a étendu son pouvoir de l'océan infini aux frontières de la Mésopotamie. Rome est tombée, en ce 4 septembre 476, sous la coupe des sauvages Hérules, menés par Odoacre, roi des Skyres. Certes, Rome a connu des sièges et des pillages, au cours du dernier siècle, mais c'est la première fois que l'envahisseur barbare prétend gouverner la cité impériale et la péninsule italienne. Certains prétendent déjà que le jugement dernier est proche, mais Dieu seul sait ce qui nous attend. La gloire de l'Empire Romain sera-t-elle restaurée ? Va-t-on voir les Perses se réveiller et repartir à la conquête du monde, comme au temps des Achéménides ? Les rois Germains deviendront ils le nouveau pouvoir fort ou disparaitront-ils après s'être entre-déchirés ? Ou bien verra-t-on un autre peuple surgir du néant pour fonder un empire comme nul n'en a jamais vu ? Nous commençons donc le 4 septembre 476, alors que Romulus Augustule abdique en faveur d'Odoacre et est exilé en Campanie. Le but du jeu n'est pas d'amasser beaucoup d'or, de gagner des guerres, conquérir un gigantesque empire, mais de gagner du prestige, qui est une donnée quantifiable propre à chaque nation. Comment on en gagne vous demandez vous probablement ? Simple, en amassant beaucoup d'or, en gagnant des guerres et en conquérant un gigantesque empire. A vrai dire il y a beaucoup de moyens d'obtenir du prestige et à peu près autant d'en perdre, donc soyez vigilants. Je ne vais pas vous donner toutes les astuces, ce serait trop simple, mais n'oubliez pas une chose : Toute déclaration rp peut entraîner un gain de prestige ou une perte, alors faites très attention à ce que vous dites.
Les maps :
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Carte des provinces et des régions :Comme vous pouvez le constater, le jeu se joue à plusieurs échelles sur le plan géographique : La région et la province (et la faction, mais c'est une autre histoire). Lorsque vous voulez déplacer une armée ou construire un bâtiment, ça se fait au niveau provincial (à part quelques exceptions, mais on verra ça plus loin). Vous mettez dans vos actions "Je déplace l'armée X de la Séquanie à la Burgondie" ou "Je construits une basilique en Belgique", par exemple. Une armée peut conquérir plusieurs provinces à la suite si elles sont sur son chemin, mais n'espérez pas conquérir toute une région en un tour, à moins que l'ennemi se laisse faire et vous lance des fleurs parfumées. Toute région que vous contrôler INTEGRALEMENT vous rapporte 15 points de prestige par tour, 25 points si vous possédez le statut d'Empire. Comment devenir un Empire ? Simple : Vous devez contrôler totalement deux régions limitrophes (des régions séparées par un détroit ou un bras de mer tel que la manche sont considérées comme limitrophes), posséder un palais royal et au moins un autre bâtiment de niveau 3. A noter qu'au premier tour, la faction "Empire Himyarite" ne possède pas encore le statut d'empire en terme de jeu. Au contraire de l'Empire Romain d'Orient et de l'Empire Sassanide.
- Spoiler:
Carte des factions :Au contraire de la map précédente, qui est immuable, cette carte ci changera au fil de vos conquêtes et de vos défaites. A noter que les zones en gris clair sont "non alignées", ce qui signifie qu'elles n'appartiennent à personne ... hormis les populations qui y vivent.
- Spoiler:
Carte maritime :Cette carte peut-être utile pour les déplacements de flottes, les débarquements, le commerce et la colonisation. Si vous ne devez retenir qu'une chose, c'est que les détroits peuvent jouer un rôle important dans la partie.
Liste des factions :
- Spoiler:
Empire Himyarite : Mido1023 Empire Romain d'Orient : Lhydelhart Empire Sassanide : Lucius Landa Royaume d'Alodie : Celtiktom Royaume d'Armorique : - Royaume Alaman : Wellan Royaume Burgonde : Aubin59 Royaume de Dumnonée : GangsQ Royaume d'Elmett : - Royaume Franc (Ripuaires) : Arkantos Royaume Franc (Saliens) : ServietSky Royaume Gépide : - Royaume Ghassanide : - Royaume de Gwynedd : Marvailh Canmore Royaume de Hira : - Royaume d'Ibèrie : - Royaume d'Irlande : Dorhinel Royaume d'Italie : Luis Daoiz Royaume Lombard : - Royaume de Makourie : - Royaume de Nobatie : - Royaume Ostrogoth : - Royaume Romain : Marcus Royaume Suève : Ior El Royaume de Thuringe : rhalina Royaume Vandale : Vicksburg Royaume Wisigoth : SergueiBorav Hephtalites : -
Liste des bâtiments :
Notez que vous pouvez très bien créer vos propres bâtiments, cette liste n'est pas exhaustive.
- Spoiler:
Exploitations :
Vous ne pouvez bâtir plus d'exploitations de chaque type qu'il n'y a d'espaces exploitables dans la province. Par exemple, si une province dispose de cinq gisements de fer, vous ne pourrez y construire que cinq mines de fer.
Élevages porcins : Produit de la viande en grande quantité, consomme de la nourriture (sauf viande et poisson). Élevages bovins : Produit du cuir, de la viande ou du fromage, nécessite un pâturage. Élevages ovins : Produit du fromage, de la viande ou de la laine, nécessite un pâturage. Ruches : Produit du miel ou de l'alcool, nécessite un pâturage et une colonie d'abeilles. Champs de blé : Produit du blé, nécessite une exploitation agricole. Champs de houblon : Produit du houblon, nécessite une exploitation agricole. Vergers : Produits au choix des fruits ou de l'alcool, nécessite une exploitation agricole. Vignobles : Produit des fruits ou de l'alcool, exploitation agricole. Champs de lin : Produit du lin, nécessite une exploitation agricole. Champs de pavot : Produit de l'opium, nécessite une exploitation agricole, ne fonctionne que dans certaines régions. Villages de pêcheur : Produit du poisson, nécessite une plage. Carrières de pierre : Produit de la pierre, nécessite un gisement de pierre. Carrières de marbre : Produit du marbre, nécessite un gisement de marbre. Scieries : Produit du bois, nécessite une forêt. Mines de fer : Produit du fer, nécessite un gisement de fer. Mines d'or : Produit de l'or, nécessite un gisement d'or. Mines de pierres précieuses : Produit des pierres précieuses, nécessite un gisement de pierres précieuses.
Vous pouvez défricher des forêts pour les changer en exploitations agricoles ou en pâturages. Cependant, cela coûte des sous, prend un tour et la zone ne pourra plus redevenir forestière. Vous pouvez convertir gratuitement les pâturages en exploitations agricoles et inversement, cependant cela prend un tour.
Bâtiments d'artisanat :
Bâtiments d'artisanat de niveau 1 : Vous pouvez bâtir un nombre illimité de ces bâtiments dans chaque province. Moulin : Permet de produire de la farine avec du blé. Boulangerie : Permet de produire du pain avec de la farine. Brasserie : Permet de produire de l'alcool avec du houblon. Atelier de tailleurs : Permet de produire des vêtements avec du lin, ou des vêtements chauds avec de la laine. Forge : Permet d'équiper vos soldats d'armes de bonne qualité, de boucliers légers et d'armures légères, nécessite du fer et parfois du bois (selon les armes produites). Chaque forge ne permet l'amélioration que d'une unité par tour. Tannerie : Permet d'équiper vos soldats d'armure de cuir et de boucliers de cuir, nécessite du cuir. Chaque tannerie ne permet l'amélioration que d'une unité par tour.
Bâtiments d'artisanat de niveau 2 : On ne peut bâtir qu'un seul bâtiments de chaque type par province. Atelier de couture : Permets de produire des vêtements de luxe avec du tissus et de la teinture ou avec de la soie ; Créé à partir d'un atelier de tailleur. Fonderie : Permet d'équiper vos soldats d'armes de qualité supérieure, de boucliers lourds et d'armures lourdes, ainsi que de bardes pour les montures, nécessite du fer et parfois du bois (selon les armes produites). Chaque fonderie ne permet l'amélioration que d'une unité par tour. Orfèvrerie : Permet de produire des bijoux, nécessite de l'or et des pierres précieuses ; Créé à partir d'une forge.
Bâtiment d'artisanat de niveau 3 : On ne peut trouver qu'un seul bâtiment de ce type dans une région. Forge légendaire : Permet d'équiper vos soldats d'armes de qualité légendaires et de cuirasser les éléphants, nécessite du fer et parfois du bois (selon les armes produites). Chaque forge légendaire ne permet l'amélioration que d'une unité par tour.
Une forge de niveau 2 ou 3 peut bien entendu équiper les soldats d'armes et d'armures de niveau inférieur.
Bâtiments de commerce :
Vous ne pouvez commercer avec les autres factions sans au moins des quais ou un marché.
Bâtiments de commerce de niveau 1 : Vous ne pouvez bâtir qu'un seul bâtiment de chaque type par province, excepté les quais qui peuvent être au nombre de deux si la province borde plusieurs mers. Sentiers : Augmente le revenu en provenance du commerce et permet à vos armées de se déplacer plus rapidement. Quais : Augmente le revenu en provenance du commerce, nécessite une plage. Marché : Augmente le revenu en provenance du commerce.
Bâtiments de commerce de niveau 2 : Vous ne pouvez avoir qu'un seul bâtiment de chaque type par province, excepté les docks qui peuvent être au nombre de deux si la province borde plusieurs mers. Routes : Augmente le revenu en provenance du commerce et permet à vos armées de se déplacer plus rapidement encore ; Créé à partir de sentiers. Docks : Augmente le revenu en provenance du commerce ; Créé à partir de quais. Foire : Augmente le revenu en provenance du commerce. Vous ne pouvez bâtir qu'une seule foire par région ; Créé à partir d'un marché.
Bâtiments de commerce de niveau 3 : Vous ne pouvez bâtir qu'une seule voie pavée et une seule route de l'orient par province, vous ne pouvez bâtir qu'un seul grand port OU une seule grande foire par région. Les grands ports et les grandes foires peuvent mobiliser jusqu'à 1000 marchands et rapportent 2 points de prestige par tour. Voies pavés : Augmente le revenu en provenance du commerce et permet à vos armées de se déplacer à une vitesse considérable ; Créé à partir de routes. Grand port : Augmente le revenu en provenance du commerce ; Créé à partir de docks, prend deux plages. Grande foire : Augmente le revenu en provenance du commerce. Créé à partir d'une foire. Routes de l'orient : Augmente le revenu en provenance du commerce et permet de commercer avec les factions orientales. Nécessite qu'une province voisine dispose déjà d'une route de l'orient et que la région dispose d'une grande foire ou d'un grand port, ainsi que de routes ou de voies pavées. Notez que deux provinces côtières bordant la même mer sont ici considérées comme frontalières, à condition de disposer toutes deux d'un grand port.
Note : Lorsque vous construisez ou améliorer des bâtiments de type route, ceux-ci apparaissent dans toute la région (du moins la partie que vous contrôlez) et non dans une seule province. Le prix est par conséquent variable en fonction du nombre de provinces de la région. Notez cependant que si vous conquerez de nouvelles provinces dans cette région, elles conserveront le niveau de raiseau routier d'avant conquête, à moins que vous ne l'amélioriez.
Il est nécessaire d'avoir des docks ou une foire quelque part dans son empire pour passer des accords commerciaux avec une autre faction.
Bâtiments religieux :
Bâtiments religieux de niveau 1 : Augmentent le taux de conversion et le bonheur de la population convertie à la religion associée. Vous pouvez bâtir un nombre illimité de ces bâtiments dans chaque province. Autel (animisme) Autel (druidisme) Autel (paganisme) Autel (zoroastrisme) Chapelle (christianisme) Synagogue (judaïsme, n'augmente pas le taux de conversion mais satisfait la population juive)
Bâtiments religieux de niveau 2 : Vous ne pouvez bâtir qu'un seul de ces bâtiments par province, ils sont créés à partir d'un bâtiments religieux de niveau 1 dont ils augmentent les effets. Terre sacrée (animisme) Bosquet sacré (druidisme) Temple (paganisme) Temple (zoroastrisme) Église (christianisme)
Bâtiments religieux de niveau 3 : Vous ne pouvez bâtir qu'un seul de ces bâtiments par région, ils sont créés à partir d'un bâtiments religieux de niveau 2 dont ils augmentent les effets et assurent une rentrée régulière de prestige par tour dépendant de la puissance de votre religion (minimum 3). Sanctuaire (animisme) Sanctuaire (druidisme) Sanctuaire (paganisme) Grand temple (zoroastrisme) Basilique (christianisme)
Note : Les lieux de culte chrétiens sont par défaut de la même confession que le souverain et se convertissent automatiquement lorsque la province est conquise par un souverain d'une autre confession, à moins que ce dernier ne donne un ordre inverse.
Bâtiments civils :
Bâtiments civils de niveau 1 : Vous pouvez avoir jusqu'à cinq bâtiments de chaque type par province province. Les bordels, tavernes et fumeries d'opium sont considérés comme étant du même type de bâtiment.
Caserne de milice : Fait baisser la criminalité mais également le bonheur de la population. Fontaines : Améliore l'approvisionnement en eau. Bains publique : Améliore l'hygiène publique, mais réduit l'approvisionnement en eau. Bordel : Augmente le bonheur de la population et le moral des soldats stationnés dans la province, mais peut provoquer des troubles surtout dans les régions chrétiennes. Taverne : Augmente le bonheur de la population et le moral des soldats, mais diminue leur efficacité et consomme de l'alcool. Fumerie d'opium : Augmente le bonheur de l'aristocratie, mais diminue son efficacité et consomme de l'opium. Cour : Augmente le bonheur et la loyauté de l'aristocratie, rapporte 1 point de prestige par tour. A la différence des autres bâtiments civils de niveau 1, vous ne pouvez avoir qu'un seul de ces bâtiments par province.
Bâtiments civils de niveau 2 : Vous ne pouvez avoir qu'un seul bâtiment de chaque type par province. Tribunal : Fait baisser la criminalité et augmenter le bonheur de la population. Nécessite au moins une caserne de milice. Aqueducs : Améliore l'approvisionnement en eau. Nécessite au moins une fontaine. Réseau d'égouts : Améliore l'hygiène publique mais réduit l'approvisionnement en eau. Palais des plaisirs : Augmente le bonheur de l'aristocratie, mais a tendance à la rendre paresseuse, peut provoquer des troubles surtout dans les régions chrétiennes et consomme de l'alcool et/ou de l'opium ; Créé à partir d'un bordel, d'une taverne ou d'une fumerie d'opium. Résidence royale : Augmente le bonheur et la loyauté de l'aristocratie, rapporte 2 points de prestige par tour, créé à partir d'une cour. Résidence impériale : Augmente le bonheur et la loyauté de l'aristocratie, rapporte 5 points de prestige par tour, créé à partir d'une cour ou d'une résidence royale. Nécessite la reconnaissance du statut d'Empire par le MJ.
Note : Lorsque vous construisez des aqueducs, ceux-ci apparaissent dans toute la région (du moins la partie que vous contrôlez) et non dans une seule province. Le prix est par conséquent variable en fonction du nombre de provinces de la région. Notez cependant que si vous conquérez de nouvelles provinces dans cette région, des aqueducs ne sortiront pas de terre par magie derrière les sandales/bottes/pieds nus de vos soldats.
Bâtiments civils de niveau 3 : Vous ne pouvez avoir qu'un seul bâtiment de ce type par FACTION. Palais royal : Augmente le bonheur et la loyauté de l'aristocratie, assure une rentrée régulière de prestige par tour dépendant de la taille de votre faction (minimum 5), créé à partir d'une résidence royale. Palais impérial : Augmente le bonheur et la loyauté de tout le peuple et ce dans toute la faction, assure une rentrée régulière de prestige par tour dépendant de la taille de votre faction (minimum 10 !!!) créé à partir d'un palais royal. Nécessite la reconnaissance du statut d'Empire par le MJ.
Lorsque vous conquérez un palais royal ou impérial et que vous possédez déjà l'un de ces deux bâtiments, l'un des deux est automatiquement converti en résidence.
Bâtiments militaires :
Caserne : Permet de recruter des unités d'infanterie. Écuries : Permet de recruter des unités de cavalerie. Enclos des éléphants : Permet de recruter des unités d'éléphants de guerre, nécessite ... des éléphants. Chantier naval : Permet de produire des navires de guerre avec du bois et du lin, nécessite une plage. Ingénieur de siège : Permet de produire des engins de siège avec du bois et du fer, nécessite une fonderie. Haras : Augmente la croissance démographique pour les chevaux, chameaux et dromadaires, nécessite un pâturage.
Vous ne pouvez avoir qu'un bâtiment militaire de chaque type par région.
Fortifications urbaines :
Vous ne pouvez avoir qu'un seul niveau de fortification par province, qui correspond au niveau de fortification de la cité principale.
Niveau 1 : Palissade : Améliore légèrement les chances de victoire du défenseur et le sentiment de sécurité dans la province, mais également l'insalubrité. Niveau 2 : Mur de bois : Améliore les chances de victoire du défenseur et le sentiment de sécurité dans la province, mais également l'insalubrité. Niveau 3 : Muraille fortifiées : Améliore nettement les chances de victoire du défenseur et le sentiment de sécurité dans la province, nécessite un certain niveau de connaissance architecturale, mais également l'insalubrité. Niveau 4 : Muraille légendaires : Améliore drastiquement les chances de victoire du défenseur et le sentiment de sécurité dans la province, rapporte 2 points de prestige par tour, mais également l'insalubrité.
Défenses provinciales :
Vous pouvez avoir pour chaque province autant de bâtiments de défense qu'elle a de frontières avec d'autres provinces, ils peuvent être améliorés indépendamment les uns des autres. Les côtes sont considérées comme des frontières. Exemple : La province de Tarente est frontalière des provinces de Lucanie et Campanie et se trouve sur la côte. Le joueur peut y établir trois bâtiments de défense, par exemple des tours de guet sur la côte et des forts à ses frontières terrestres. Il ne pourra pas en bâtir d'autres dans cette province.
Niveau 1 : Tours de guet : Améliore légèrement les chances de victoire du défenseur et le sentiment de sécurité dans la province. Niveau 2 : Forts : Améliore légèrement les chances de victoire du défenseur et le sentiment de sécurité dans la province, peut contenir une garnison de cent hommes qui amplifie les effets. Niveau 3 : Forteresses : Améliore les chances de victoire du défenseur et le sentiment de sécurité dans la province, peut contenir une garnison de cinq cent hommes chaque centaines amplifient les effets des forteresses.
Liste des ressources :
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Or Pierre Bois Fer Laine Lin Cuir Vêtements Vêtements chauds
Marbre Fourrure Soie Teinture Vêtements de luxe Bijoux Pierres précieuses
Viande Poisson Fromage Blé Farine Pain Houblon Fruits Sel Alcool
Miel Épices Opium
La plupart du temps il faut des bâtiments spéciaux pour produire telle ou telle ressource, mais certaines (ex : Fourrure, teinture) sont générées automatiquement dans certaines provinces alors que d'autres (Ex : Soie, épices) ne peuvent être obtenues que par le commerce via les routes de l'Orient. Un millier d'hommes consomment en moyenne une unité de nourriture par an (viande, poisson, fromage, pain et fruits confondus, blé si il ne reste que ça), en dessous ils ont des carences alimentaires. Une unité d'or correspond à peu près à la quantité de monnaie nécessaire pour l'achat d'une unité de nourriture. Ceci pour vous donner une échelle de valeurs.
Accords commerciaux :
Vous avez probablement l'habitude, dans les MVs, de résumer les accords commerciaux à "Je demande des AC à schmulf." ou quelque chose dans ce genre là. Dans ce MV, c'est très différent : Vous devrez vous mettre d'accord sur quelles ressources vous échangez avec le schmulf en question et en quelles quantités.
Religion :
La religion est très importante, au V° siècle, elle peut avoir un impact conséquent sur la diplomatie ou le comportement de votre population. Voici les différentes religions présentes dans le jeu :
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Animistes : L'animisme n'est pas à proprement parler une religion, mais plutôt la croyance dans l'existance d'esprits immatériels et innombrables qui peuvent intervenir dans le monde des humains et se montrer plus ou moins bienveillants. Ils sont généralement liés à des roches, des plantes, des bêtes, des cours d'eaux, etc. L'animisme est souvent très lié à la nature, mais peut être aussi associé aux activités humaines, comme dans le culte des ancêtres et du foyer chez les anciens romains. Païens : Le paganisme n'est lui non plus pas réellement un culte organisé, mais plutôt un ensemble de croyance pouvant malgré leurs divergences cohabiter en parfaite harmonie. Il se caractérise par la vénération de dieux dotés chacun d'un nom et généralement d'un caractère propre, voir de mythes spécifiques et d'un clergé attitré. A noter qu'animisme et paganisme sont souvent intimement liés. Juifs : Le judaïsme est la première religion "révélée". Monothéiste et associée à un peuple prétendument élu, elle n'est pas prosélyte et les conversions sont rares, bien qu'il arrive que toute une ethnie adopte cette religion. Autrefois circonscrits à la Palestine, des juifs sont aujourd'hui présents dans tout le monde connu et peut-être au delà en raison de la diaspora. Zoroastriens : Le zoroastrisme ou mazdéisme est une religion née de la philosophie du prophète Zoroastre et du culte d'Ahura Mazda. Elle est surtout présente dans l'Empire Perse Sassanide et ses environs. Chalcédoniens (Chrétiens) : C'est le courant majeur du christianisme, défendu par les cinq patriarches et l'Empire Romain. Ancêtre direct du Catholicisme et du Protestantisme, elle est surtout caractérisée par son adhésion à tous les précédents conciles qui ont rejeté les autres doctrines comme hérétiques. Ariens (Chrétiens) : Doctrine d'Arius, condamnée comme hérétique par le concile de Nicée (325), elle remet en cause l'égalité de la Trinité. Aujourd'hui, elle est surtout présente dans la péninsule Ibérique et dans le Royaume Vandale. Nestoriens (Chrétiens) : Doctrine de Nestorius, condamnée comme hérétique par le concile d'Ephèse (431), elle insiste sur la nature humaine du Christ au détriment de sa divinité. Elle n'est plus représentée que par quelques communautés mineures en Mésopotamie. Monophysites (Chrétiens) : Doctrine largement répandue en Égypte, Syrie et Arménie, dans une moindre mesure dans le reste de l'Empire Romain d'Orient, mais aussi présente dans les royaumes Nubiens, le monophysisme a été condamné comme hérétique par le concile de Chalcédoine (451). Il remet en cause la double nature du Christ, divine et humaine, au contraire des Chalcédoniens qui sont duophysites.
Classes sociales :
La population est divisée en trois classes sociales distinctes dans ce MV :
- Spoiler:
L'aristocratie : Qu'ils soient privilégiés par leur naissance ou aient acquis leur titre d'eux-même par les exploits guerriers et les intrigues de cour, les aristocrates sont la classe dominante. Ce sont généralement eux les gros propriétaires fonciers, les chefs de guerres et troupes d'élites, bref, la classe politique et dirigeante, souvent à la tête de l'armée et de l'économie. Ils peuvent vous être d'un grand secours si vous savez les diriger, mais évitez de voir en eux des imbéciles ou des parasites, les sous-estimer pourrait s'avérer très mauvais pour votre santé. Les hommes libres : Marchands, artisans, serfs, clercs, les hommes libres sont simplement ceux qui n'ont pas de titre de noblesse mais ne sont pas non plus la propriété d'un homme plus puissant. Plus ou moins riches, plus ou moins puissants, ils sont généralement la classe sociale la plus nombreuse et il est préférable de les prendre en compte si vous voulez éviter une révolte. Les esclaves : Privés de droits et de liberté, les esclaves ne sont ni plus ni moins qu'une marchandise et une force de travail, et peuvent d'ailleurs en temps que tel être achetés et vendus. N'oubliez cependant pas que ce sont avant tout des êtres humains, et qu'en temps que tel ils peuvent en venir facilement à la révolte.
Colonisation :
- Spoiler:
Il existe plusieurs moyens d'occuper les territoires non alignés : - Négocier avec les populations locales. Le résultat est assez aléatoire et dépend de vos compétences diplomatiques. - Envoyer des colons. Si un millier de civils originaires de votre empire (dont au moins 100 aristocrates et 400 hommes libres) se rendent dans la province que vous convoitez et réussissent à s'y implanter, celle-ci vous revient. N'oubliez pas cependant que chaque province ne peut déporter que 100 colons par tour et que ceux-ci ne peuvent se rendre que dans une province adjacente (à moins que les deux provinces soient reliées par la mer et que la province d'origine dispose de quais, de docks ou d'un grand port, ces derniers ne produisant alors qu'un quart de leurs revenus habituels). A noter que les indigènes peuvent se révolter. - Envoyer des troupes. Ce système prend un nombre de tour plus ou moins long en fonction du nombre de troupes, de leur qualité et de vos actions. Notez que les indigènes peuvent se révolter, surtout si vous retirez vos troupes après avoir colonisé la région.
L'armée :
L'armée est constitué de régiments de 100 hommes. Vous aurez tous des troupes standardisées en fonction de votre culture au départ, à vous de créer vos propres troupes personnalisées en décidant de leur équipement (armes, armures, montures ...) et leur entraînement. Plus vos troupes seront bien équipées et bien entraînées, plus leur recrutement et leur solde reviendront cher.
Le moral : Le moral influe sur les chances de victoire et les risques de révolte de vos troupes. Un discours peut temporairement redonner du moral à vos troupes, mais il faut qu'il soit convaincant et l'effet finit par cesser si vous décevez trop vos hommes. La solde : Vos hommes ont une solde définie en fonction de leur équipement et de leur entraînement. Notez cependant que vous pouvez réduire ou augmenter la solde de chaque armée séparément, ce qui influe sur le moral.
Dernière édition par Temudhun Khan le Mer 31 Mar 2010 - 14:43, édité 4 fois | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:22 | |
| Tour 1 4 septembre 476 :Top 10 :1] Empire Romain d'Orient : 7500 points de prestige. Héritière de l'Empire Romain, cette faction jouit encore du prestige des anciens César et de certains Empereurs récents tels que Constantin. La division de l'Empire et la chute de Rome et d'autres grandes cités prestigieuses aux mains de barbares sont cependant un coup dur pour cette faction néanmoins toujours puissante. 2] Empire Sassanide : 6750 points de prestige Loin d'égaler la grandeur de la première grande dynastie perse, les Achéménides, les Sassanides ont su cependant s'affranchir de leurs anciens maîtres Parthes et tenir en respect leurs voisins Romains plusieurs siècles durant. Les invasions Hephtalites à l'Est est cependant une grave menace pour cet empire jeune et dynamique. 3] Royaume d'Italie : 6000 points de prestige (STAR FACTION) Bien que toute nouvelle, cette faction a réussi à renverser les empereurs romains d'occident et à établir leur domination sur toute la péninsule italienne. Le roi Odoacre a beau être un rookie sur la scène politique, ce serait une erreur de ne pas le prendre en considération. Il devra cependant probablement faire face à de nombreuses épreuves si il veut conserver le pouvoir. 4] Royaume Wizigoth : 5500 points de prestige Première puissance en Espagne et en Gaule, les Wizigoths ont été parmi les premiers peuples germaniques à occuper durablement d'anciennes provinces romaines et ont été depuis lors une des factions phares de l'Europe occidentale. Ils ont de plus accès à de nombreuses ressources et contrôlent d'importants carrefours commerciaux. 5] Royaume Vandale : 5000 points de prestige. Bien qu'ils soient originaires des lointaines steppes de Germanie orientale, les Vandales ont migré jusqu'en Afrique et ont installé leur capitale sur l'ancien site de Carthage. C'est une faction redoutable, disposant de troupes nombreuses et qui a su s'imposer comme une puissance maritime en peu de temps. Leur isolement géographique sera-t-il une faiblesse ou une force ? 6] Royaume Romain/Royaume Ostrogoth : 4500 points de prestige Ce qui n'était il n'y a quelques décennies considérés que comme une insurrection menée par les milices de Gaules est aujourd'hui considéré par bien des souverains voisins comme un royaume à part entière, héritier de l'Empire Romain au même titre que Constantinople. Mené par le "roi" Syagrius, saura-t-il obtenir la légitimité dont il manque encore ? De son côté, le Royaume Ostrogoth jouit du prestige d'avoir vaincu les Empereurs d'Orient, qui leur ont accordé des terres et ont fait d'eux une faction satellite. Aujourd'hui les Ostrogoths sont riches et puissants, et leurs élites se romanisent peu à peu, se mettant à porter la toge et parler latin. Ces nouvelles coutumes sont mal vues par leurs troupes, mais pourraient contribuer au rayonnement de ce peuple. 8] Royaume Burgonde/Royaume Franc (Saliens)/Royaume Alaman/Empire Himyarite : 4000 points de prestige Les royaumes Burgonde, Franc et Alaman ont su chacun de leur côté s'imposer en Gaule et en Germanie et y obtenir de vastes territoires qui font d'eux des royaumes puissants, craints et respectés comme tels. Isolé aux fin fonds de l'Arabia Beata, l'Empire Himyarite n'est pas victime du climat aride de la péninsule arabique et profite au contraire de terres fertiles et de la mousson apportée par l'Océan Indien. Si la région était il y a encore peu de temps divisée entre principautés et royaumes rivaux et vivait dans la crainte du Royaume Abyssin d'Axoum, les Himyarites ont su renverser la tendance en imposant leur suprématie sur les deux rives de la Mer Rouge.
Dernière édition par Temudhun Khan le Mar 30 Mar 2010 - 20:09, édité 2 fois | |
| | | Paedric Censeur
Nombre de messages : 3600 Age : 31 Date d'inscription : 15/06/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:32 | |
| Complexe tout cela. Va falloir que je détère mon discours. | |
| | | Wellan Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 29 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 04/04/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:38 | |
| Bah mis à part les bâtiments,ca va je trouve.
Je confirme que je joue les allamands,et d'ailleurs ,j'aimerais savoir la religion allamande(si ca se dit?é_è) . | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:41 | |
| Alémanique. Ils sont chrétiens chalcédoniens.
Vous pouvez commencer la diplomatie, par contre je vous conseille d'attendre les stats pour le commerce. | |
| | | Wellan Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 29 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 04/04/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:45 | |
| Très bien,thanks. Le Roi Alémand( )allaman (j'y arriverais!) demande une alliance aux Francs Saliens ,aux Wisigoths et à l'Italie.
Dernière édition par Wellan le Mar 30 Mar 2010 - 19:49, édité 1 fois | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:47 | |
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| | | Sid Marcus Censeur
Nombre de messages : 3452 Age : 30 Localisation : Marseille Date d'inscription : 26/06/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:56 | |
| Je prends en accord avec Dieu et moi-même principalement ainsi qu'avec le maitre du monde Ior El la faction du royaume Romain. | |
| | | Celtiktom Censeur
Nombre de messages : 3260 Age : 28 Localisation : partout où ça emmerde les autres,grâce à EurocardMastercard Date d'inscription : 01/11/2008
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 19:58 | |
| Si le peuple qui contrôle l'Angleterre (c'est quiiiiiii?) est libre, je suis preneur...sinon, l'Iberie.
Thanks. | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:02 | |
| Si tu regardes la map, tu verras que personne ne contrôle l'Angleterre. Au passage, l'Ibèrie se trouve en Georgie, j'espère que tu l'as bien remarqué. | |
| | | Celtiktom Censeur
Nombre de messages : 3260 Age : 28 Localisation : partout où ça emmerde les autres,grâce à EurocardMastercard Date d'inscription : 01/11/2008
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:06 | |
| Non, non, finalement je vais prendre l'Alodie (oui, oui, le truc bien paumé). | |
| | | GangsQ Prêteur
Nombre de messages : 747 Age : 30 Localisation : Cergy et Amiens Date d'inscription : 21/02/2010
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:07 | |
| Je prend les Ostrogoths | |
| | | Rhalina Sénateur
Nombre de messages : 5611 Age : 36 Date d'inscription : 02/10/2008
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:08 | |
| Et aucune demande aux thuringiens? non mais ! | |
| | | Wellan Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 29 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 04/04/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:14 | |
| Nous faisons ce que nous voulons!Après tout je suis roi,et vous n'avez pas à me dicter ma conduite. | |
| | | GangsQ Prêteur
Nombre de messages : 747 Age : 30 Localisation : Cergy et Amiens Date d'inscription : 21/02/2010
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:15 | |
| Je me suis trompé je prend le roy d'Italie, j'ai crue que les Ostrogoths était en Italie ^^ | |
| | | Paedric Censeur
Nombre de messages : 3600 Age : 31 Date d'inscription : 15/06/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:17 | |
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| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:18 | |
| Luis a déjà pris l'Italie (enfin, si il voulait bien confirmer ...).
Merci de mettre le HRP en bleu et de regarder la map et la liste des factions avant de choisir votre faction. | |
| | | Dorhinel Consul
Nombre de messages : 1193 Age : 30 Localisation : Montagnes Date d'inscription : 08/03/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:27 | |
| Je confirme que j'ai bien pris l'Irlande.
Je confirme aussi que je commencerai la diplomatie quand mon esprit aura assimilé le nombre énorme de trucs à assimiler. | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:32 | |
| Si vous avez besoin de clarifier un truc, n'hésitez pas à demander. | |
| | | GangsQ Prêteur
Nombre de messages : 747 Age : 30 Localisation : Cergy et Amiens Date d'inscription : 21/02/2010
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:35 | |
| Oui, pourrais tu me dire lequel des trois états en Grande Bretagne est le plus puissant ? | |
| | | Arkantos Censeur
Nombre de messages : 2927 Age : 30 Localisation : Frans-Vloandern Date d'inscription : 22/10/2008
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:36 | |
| Le roi des Franc Rhénan accepte l'alliance. | |
| | | Rhalina Sénateur
Nombre de messages : 5611 Age : 36 Date d'inscription : 02/10/2008
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:37 | |
| - Wellan a écrit:
- Nous faisons ce que nous voulons!Après tout je suis roi,et vous n'avez pas à me dicter ma conduite.
Arf j'ai oublié le bleu, tant pis!
Cher cousin, nous serions honoré que vous nous accordiez autant d'importance qu'a d'autres, après tout, nous sommes proches de peuples: | |
| | | Wellan Censeur
Nombre de messages : 2613 Age : 29 Localisation : Dunkerque Date d'inscription : 04/04/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:41 | |
| Nous l'acceptons.
Je propose aux Francs Rhénans de passer sous ma vassalité:ceux ci garderaient un contrôle total de leurs terres tout en ayant une protection sûre.Qu'en pense le roi? | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:44 | |
| - GangsQ a écrit:
- Oui, pourrais tu me dire lequel des trois états en Grande Bretagne est le plus puissant ?
Ils sont tous les trois équivalents mais le Gwynedd est déjà pris, donc tu as le choix entre Dumnonée et Helmet. | |
| | | Arkantos Censeur
Nombre de messages : 2927 Age : 30 Localisation : Frans-Vloandern Date d'inscription : 22/10/2008
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:45 | |
| Le roi Rhénans accepte la proposition du roi Alamand..... Mon roi. | |
| | | GangsQ Prêteur
Nombre de messages : 747 Age : 30 Localisation : Cergy et Amiens Date d'inscription : 21/02/2010
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:49 | |
| Je vais prendre les Dumnonées
Je propose une alliance au royaume d'Irlande. | |
| | | actarus80 Questeur
Nombre de messages : 163 Age : 37 Date d'inscription : 23/03/2010
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:56 | |
| va pour les romain si ils sont pas encore pris | |
| | | Dorhinel Consul
Nombre de messages : 1193 Age : 30 Localisation : Montagnes Date d'inscription : 08/03/2009
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:58 | |
| Le Royaume d'Irlande accepte l'alliance de la Dumnonée, à condition que les termes soient les mêmes pour chaque membre de l'alliance. | |
| | | Temudhun Khan Sénateur
Nombre de messages : 6946 Age : 35 Localisation : Quelque part entre ici et là-bas (mais plus près d'ici) Date d'inscription : 05/11/2007
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 20:59 | |
| - actarus80 a écrit:
- va pour les romain si ils sont pas encore pris
Le Royaume Romain en Gaule du Nord ? | |
| | | Celtiktom Censeur
Nombre de messages : 3260 Age : 28 Localisation : partout où ça emmerde les autres,grâce à EurocardMastercard Date d'inscription : 01/11/2008
| Sujet: Re: Age des Ténèbres Mar 30 Mar 2010 - 21:04 | |
| j'aimerai bien connaitre la religion de mon pays: l'Alodie. Et aussi savoir quand on aura les stats...
Enfin, j'aimerai signer des AC avec la Makourie, la Nobatie et les Himyarites. | |
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| Sujet: Re: Age des Ténèbres | |
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