Nous sommes en 1200 ap J.C, le commerce se dévellope, des guildes de marchands se créent et avec les croisades une nouvelle porte s'ouvre pour les marchands occidentaux.
Vous incarnez une guilde qui a pour but de créer le plus grand empire cormecial mais sur votre route se dressent d'autres guildes.
Il y a plusieurs guildes de marchands:
La grandes guilde Italienne: Pise, Florence, Gènes, Venise et Milan (Dotation départ 20000)
Vodka-MartiniLa guilde Grec: Constantinople, Nicée, Corinthe et Héraclion(Dotation départ 20000)
marcusLa guilde de la Hanse: Bruges, Tournais, Anvers et Amsterdam(Dotation départ 20000)
La guilde Arabe: Alexandrie, Le Caire, Mira(Dotation départ 20000)
WissmasterLa guilde Latine: Acre, Jérusalem, Salamine(Dotation départ 20000)
La foire de Champagne: Lyon, Marseille, Troyes et Paris(Dotation départ 20000)
La guilde Maure: Cadix, Cordoue et Grenade(Dotation départ 20000)
La guilde du Nord: Arhus, Copenaghe et Oslo ( PNJ)(Dotation départ 20000)
La guide Finlandaise: Reval et Riga (PNJ)(Dotation départ 20000)
La guide Slave: Caffia (PNJ)(Dotation départ 20000)
La guilde du Reich: Leipzig, Francfort et Cologne (PNJ)(Dotation départ 20000)
La guide d'Aragon: Valence et Barcelone (PNJ)(Dotation départ 20000)
La guilde Normande: Tunis et Palerme (PNJ)(Dotation départ 20000)
La guilde Saxonne: Londres et York (PNJ)(Dotation départ 20000)
Votre guilde a à sa tête un Marchand commandeur qui pourait accèder après élections à la tête de la guilde mondiale (Guilde qui regroupe les Marchands Commandeurs de toutes les guildes....un peu comme le Pape dans MTWII)
Vous pouvez essayer d'abuser, durant les transactions commerciales, les marchands des guildes ennemies. Attention à ne pas abuser excessivemment de la confiance des marchands des guildes car vous serez alors exclu guilde mondiale car ils penseront que vous qu'un fourbe.
Les ressources Bâtiments et Unités
(bénéfice par tour; un tour= 6 mois)
Soie=20000
Ivoire= 25000
Epices=20000
Fourures=5000
Tapis=1500
Miel=1000
Blé=5000
Armes=5000
Bois=2500
Ambre=2500
Teinture=10000
Sel=10000
Fer=2000
Cuir=2000
Vin=7000
Huile=5000
Or=15000
Cire=500
Argent=12500
Chevaux=7500
Porerie=1500
Marbre=2000
Esclave=12500
Etain=2500
Bâtiments et Unités
Comptoirs= revenus X2 dans la Région (50000)
Ville= revenus X3 dans la Région (75000)
Siége= revenus X4 dans la Région (100000)
Ces batiments augmentent la loyauté des marchands
Marchand pour exploiter les ressorces = 10000
Espion pour épier les autres sociétés = 15000
Assassin pour occire les rivaux= 20000
Les routes:
Elles servent a se déplacer plus vite et ceux qui passe par cette route devra payer celui qui a construit la route.
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