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MessageSujet: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeDim 6 Juin 2010 - 15:36

Quelques nouvelles : Le patch du mod est en bonne voie. Il sera prêt pour début juillet et permettra de résoudre bien des bugs et d'amener bien plus de difficulté en campagne:
Les unités supplémentaires qui ne seront pas jouables sont des "slaves", que vous découvrirez durant vos campagnes. Ces armées sont très diverses, et surtout très imposantes, ce qui ajouté au coût de recrutement, donnera à l'ensemble un style "europa barbarorum". Ces armées indépendantes sont africaines (garamantes, nubiens et "ethiopiens", arabes (sabéens), kushites, libyens, numides), Orientales (persanes, hyrcaniens, caucasiens, sogdiens, mèdes, saces, mauryans). Les Mauryans disposent d'armées immenses et colorées et sont pratiquement invincibles à l'est de la carte. Les valeurs de "spawning" sont d'ailleurs également très élevées... Les tribus germaniques, les galates, les nations gauloises indépendantes ne vous feront pas de cadeaux... Pour les celtibères, les nations ibériques (et carthage) seront de puissants antagonistes (ilergetes, ilercavones, basques, cantabriques, lusitaniens, turdetaniens...).
En grèce même, athéniens et spartiates sont indépendants, de même que l'étolie et corinthe. Plus au nord Les thraces seront de redoutables adversaires...
Les Gètes n'auront pas la partie facile non plus, avec, menaçants au nord, les scythes, les daces, carpes, à l'ouest les bastarnes, au sud les dardaniens, les odryses.. Pour les Romains, la chose ne sera pas aisée, avec les Senons, Cenomans et autres Celtes du nord, les Etrusques, et au sud, d'énormes armées composites de Samnites et d'Osques, menées par Gellius Egnatus.
300 av. jc. est une période charnière, difficile à presque impossible selon la faction chosie, un vrai challenge...
Cinq factions celtiques, les Senons et Arvernes en gaule, les Bellovaques en Belgique (les autochtones de britannie et d'irlande ne leur feront pas de cadeau), les celtibères, et les Boiens en Europe centrale.
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeDim 6 Juin 2010 - 16:21

Yes !!! cheers

Vivement ! Smile
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeLun 7 Juin 2010 - 16:47

Avec RS2 c'est CA que j'attends!!!

Citation :
Vivement ! Smile
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeLun 7 Juin 2010 - 16:57

Avec un vraie équipe on aurai réellement pu faire aussi bien que RS2... Crying or Very sad
Ce sera pour dans une autre vie...
En tout cas merci de votre soutien...
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeLun 7 Juin 2010 - 17:02

dommage qu'il n'y ait pas de faction arabe comme dans EB mais sinon le patch comportera un executable??
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 6:54

Non, il faut que tout le mod soit encapsulé dans l'exe... Mais la version définitive le sera.
Pour les factions africaines, il y avait effectivement, de mémoire, les Sabéens dans EB et les Garamantes dans casus belli.
C'est plus exotique effectivement, et permet d'utiliser au mieux les vastes étendues africaines de Mundus magnus...
Il y aura peut-être une version alternative de catw, sur une autre époque, avec des factions différentes. On avait suggéré il y a longtemps les kushites... Mais il y aura à coup sûr les Galates et les Mauryans, probablement aussi les Saces et la Bactriane.
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 17:07

Je pense que les saces sont dejà dans la version actuelle (scythes)
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeJeu 17 Juin 2010 - 18:32

Que nenni^^
En fait les "scythes" étaient séparés entre les scythes de l'ouest (appelés proprement "scythes" par les grecs, thraces, etc..), descendants des nomades qui avaient fini par échouer à l'ouest des steppes de la mer noire, colonisant l'ukraine et même une partie de la roumanie actuelle. Ils ont eu une influence considérable sur les peuples voisins, notamment les gètes. Peu à peu, sous l'influence des colonies grecques et en particulier du Royame du Borphoe, ils se sont partiellement sédentarisés et considérablement hellénisés, avant d'être écrasés et assimilés par les Sarmates..
Bien plus à l'est, les scythes dits "royaux" (saka rauka chez EB) se considéraient eux-même comme les véritables scythes, résidant dans une vaste zone de colonisation depuis une origine probable (vers 600-700 av.jc. dans le nord de l'iran). Ces scythes appelés "saces" y compris par les grecs, ou "sakae" sont encore de "purs" nomades (ils ont tenté de coloniser tardivement le nord-ouest de l'inde et ont laissé un royaume "indo-scythe", également fortement sédentarisé. Il semble qu'ailleurs ils se sont morcelés sous les coups de boutoir des Yuezhi, Wusun, Sarmates et peut-être Parthes.
Dans catw, il y à les scythes de l'ouest sédentarisés et réfugiés au bosphore (jouables), des scythes indépendants (slaves) à l'ouest de la mer noire, les scythes assimilés aux sarmates ou "scytho-sarmates" (jouables) et bien plus à l'est, les saces indépendants (slaves)...
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeDim 20 Juin 2010 - 19:05

Avec arminius c'est tout les jours qu'on apprends de nouvelles choses :p
sinon moi je faisais référence aux scythes royaux (saka)
et j'attends toujours la version finale pour jouer a ton SUPER mod Nouvelles Musique0
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeSam 10 Juil 2010 - 14:42

Encore quelques nouvelles :
J'ai pu changer entièrement les noms des caractères des nouvelles factions (noms ptolémaiques, noms bosphorans, boiens et même noms illyriens inédits et éliminer des anachronismes flagrants (vortigern, conan, etc...). Des modèles 3d ont été revus, corrigés et enrichis, des unités ajoutées pour quelques factions, et à présent je me consacre aux nouveaux bâtiments. Les armées de départ des factions enrichies. par contre je me suis tellement focalisé sur le fait de démarrer une nouvelle campagne, que je n'ai pas fait de tests plus long, et là je me suis rendu compte que la campagne crashait au premier tour... Encore un bug relativement générique qu'il va falloir débusquer en testant les archives. Donc pas de beta-tests naturellement pour l'instant.
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeSam 10 Juil 2010 - 18:41

Merci pour ces infos arminius Smile
Dès que la version est jouable je veux bien tester !
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MessageSujet: news   Nouvelles Icon_minitimeSam 18 Sep 2010 - 5:19

Les nouvelles : Quelques soucis d'ordre techniques : Plus de PC...
Le vieux tromblon à fini par me lâcher, la carte graphique à rendu l'âme au bout de sept ans de dur labeur...
J'ai un portable pour l'essentiel mais pas les jeux vidéos, il est à peine capable de tolérer age of empire... Laughing
Donc à fortiori pas de modding. Normalement mardi prochain je touche la bête de compétion que j'attends depuis longtemps, du genre à pouvoir faire tourner shogun II à fond les ballons.
Reste à savoir comment les mods vont êtres tolérés par un seven 64 bits... Je crois qu'il y a du formatage dans l'air Razz
Bien entendu tout ça est arrivé le landemain de la sortie de RSII. Mad
Pour ce qui est du mod en lui-même, la progression à surtout concerné les vignettes d'unités manquantes, toutes en fait ont étés refaites et réactualisées.
Pas mal de modifications mineures également au niveau des formations. Les nouveaux noms posant problème sans raison, ils sont de côté pour l'instant. Le fichier concernant le spawn des armées rebelles à été revu également, et tout comme descr_strat, ce sont des armées colorées et surpuissantes, en particulier en Inde : Tout simplement internable.
Un mot par rapport aux armées de départ des factions : Elles sont assez puissantes et comprennent des unités d'élite précoces, de manière à se donner un minimum de potentiel pour choisir une stratégie au lieu d'attendre d'avoir des unités un peu plus valables que des paysans. Mais les nations indépendantes autout comptent également une foultitude de très bonnes armées, donc on peut très vite voir ce capital laminé en un clin d'oeil. L'IA devrait logiquement attaquer de fait les factions "normales" plus rapidement que les slaves ou se voir laminé et mettre du temps à émerger.
Sur TWC j'ai publié dans ma signature la dernière version du mod, la première update et son fix. Sur ce post
L'update comprenait les nouveaux noms et le fix les enlève, rendant la campagne jouable. pas le temps de tester, je m'en remet à vous ..
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeSam 18 Sep 2010 - 8:27

J'ai eu l'occasion le mois dernier de téléchager et d'installer ton mod,et je dois dire que c'est un superbe travail que tu as fourni !!! Nouvelles Autre060
Tu as du mérite ! Encore bravo ! Wink
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeSam 18 Sep 2010 - 8:29

Uep vraiment sympa ce mod, vivement qu'il soit fini Laughing
Merci pour les news armi Smile
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeSam 16 Oct 2010 - 21:19

Quelques nouvelles après un crash d'ordi, une récup miraculeuse et un passage à seven.
Le second patch massif est arrivé. Voici le lien : http://www.megaupload.com/?d=ZKPJDW5N
Le lien sur RTW : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?p=8277750#post8277750

Installation : Si vous avez téléchargé avant ça le premier patch (voyer la rubrique téléchargements), unzippez cette nouvelle update ou bon vous semble puis copiez-collez l'intégralité du dossier (incluant "data") dans votre répertoire /catw.
En écrasant les données dans catw vous mettez le tout à jour. Pas besoin d'exe, c'est un peu old school, mais ça marche^^ souvenir de vétéran du modding...
Je vais regretter ces bons vieux windows ou on pouvait mettre les mains dans le cambouis sans avoir cinq messages d'avertissement... Laughing

Ce mod met à jour pas mal de textures, en rajoute d'autres ainsi que des modèles dont une nouvelle sarisse réaliste (avec contrepoids, etc..), et un nouveau chariot celte.
Quelques morceaux de musique sont changés, de même que les screenshots et autres screens du jeu, mais enfin et surtout toutes les vignettes d'unités manquantes ou anciennes mises à jour.
Par contre sur le plan du coding, il vous faudra être patient... Je ferai un fix dès que les noms fonctionneront et qqes menus problèmes réglés. Néanmoins la campagne fonctionne très bien, et est stable (aller dans "campagne provinciale").
La prochaine étape sera de faire que tout fonctionne sur seven/vista et avec les nouveaux bâtiments. Le mod sera alors considéré comme terminé.
La version actuelle est la 1.0.
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeSam 16 Oct 2010 - 21:50

Hello ,

Le patch , je réussis à l'avoir mais pas le mod

la célèbre erreur 404
Not Found
The requested URL /classical-age.com/download/ was not found on this server.
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeDim 17 Oct 2010 - 7:45

Je ne sais pas quel était ce lien, mais celui de megaupload marche toujours : http://www.megaupload.com/?d=ZTBC33SZ
Même chose pour le premier patch : http://www.megaupload.com/?d=42XJN91Y. Je vais mettre ça à jour dans la section appropriée...
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeDim 17 Oct 2010 - 10:09

arminius a écrit:
Je ne sais pas quel était ce lien ?.

celui qui est sur ancient battles ( idem pour la version en anglais )

et sur megaupload , pour le 1er patch : Malheureusement, ce lien n'est pas disponible.
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeLun 18 Oct 2010 - 11:32

Ancient-battle section téléchargement effectivement n'est plus à jour
Quand au code de mon post il a été mal digéré par celui de la page...
Voir avec les liens de ma signature sur TWC, ils fonctionnent :
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=153968&page=33
"main file" et "first update"...

Je vais d'ailleurs mettre à jour cette signature et du même coup faire de même ici et en français^^...
En tout cas merci de tester ce mod, si c'est pour la campagne, je n'ai pas le temps de faire des compagnes longues, je traque les bugs de crash au chargement...
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeLun 18 Oct 2010 - 12:55

je viens de mettre le mod puis le patch 1 ( plus moyen d'avoir le 2 , fichier indisponible )

attention quand on dézippe , il faut choisir "dézipper ici" ; sinon on aura un dossier CATW/CATW et pas CATW
tu écris :
3 - In "properties" of this shortcut, choose your location (line 1), eg programs/Activision/Rome-Total war/catw03/default mais le dossier créé s'appelle CATW et pas CATW03

au lancement j'ai : pas de fichier desc.....ligthning , donc j'ai ajouté celui du jeu dans le dossier
je relance et là j'ai pas de fichier : aerial map settlement roman level 1 dans la database
en vérifiant je vois qu'il manque descr_aerial_map_bases dans le dossier data
je prends celui du jeu d'origine , mais cette fois , j'ai retour bureau sans message d'erreur
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeMar 19 Oct 2010 - 7:07

Bonjour,
d'après ce que je vois tu avais les fichiers textes référant à des fichiers matériels nouveaux (la mise à jour du "skymod" qui normalement devait être dans le premier lien de téléchargement catw). Catw 03 et catw n'ont pas grand chose à voir, l'autre version ne devrait même plus être accessible... Je vais faire un exe. très prochainement pout tout mettre à plat...
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeMar 19 Oct 2010 - 13:00

Je vais attendre ta mise à plat Wink

j'ai une idée de mod , comme tu as plus d'expérience , est ce que je pourrais te poser quelques questions ? ( profitant de ta connaissance de la langue de Molière )
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeMar 19 Oct 2010 - 15:41

Pas de problème, envoie-moi un MP... Wink
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeJeu 11 Nov 2010 - 9:23

Le développement du mod se poursuit.

Il reste encore beaucoup à faire :
La traduction en Français (le mod l'était dans sa première version, puis a migré vers l'Anglais pour être plus accessible et recruter une team notamment sur TWC). (Si quelqu'un peut m'aider, je fournit les textes !)
La nouvelle végétation venant de AAE
Les scripts de L'AOR et les nouveaux bâtiments
Des corrections de recrutement, factions rebelles, etc...
Par exemple, les Parthes débutent maintenant avec deux régions et une armée de cavaliers plus importante.
Les Celtibères ne recrutent plus que des unités purement celtibères
Les Boiens ont un choix plus large d'unités germaniques...
Etc...

Pour rappel, CATW est le seul mod à présenter cinq factions celtiques (bon, c'est vrai que les celtibères ne le sont qu'à moitié...)
Les Senons, Arvernes, Bellovaques et Boiens...

L'objectif est la sortie d'une version finale sous exe vers la fin décembre.
Ce sera la fin de catw, je n'ai tout simplement plus le temps de m'en occuper.
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeJeu 11 Nov 2010 - 12:03

Bonne nouvelle ... Smile

Dit armi, toi qui est a un stade assez avancé dans le moding, tu pourrais peut être me dire comment modifier la réforme de marius !!
Je sais qu'il n'y a qu'une chose qu'on peut faire avec la réforme, c'est choisir la ou les villes qui la déclenche, mais j'ignore comment faire, je me disais que peut être tu saurait ^^

Ca m'a l'air d'être un peut un secret de polichinelle sur TWC, j'ai jamais put avoir de réponse Neutral
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeVen 12 Nov 2010 - 9:22

La réforme de Marius est hardcodée, et elle est liée à Rome en ressource cachée. Cette ressource cachée est accessible depuis DMB et depuis DR (Descr_Regions) si je ne fais pas erreur. Il est possible aussi qu'il y ait une entrée relative à cette réforme dans DS (Desc_strat) mais la date est enregistrée au niveau des scripts. Je suis au boulot, donc pas accès à RTW pour l'instant. Je verrai ce soir ou demain.
Je souhaitais créer une "réforme de Camille" il n'y a pas si longtemps, mais comme en 300 av. jc. celle-ci à déjà eu lieu...
Tu peux regarder au niveau des tutoriaux comment éditer des scripts dans RTW tu devrai trouver la réponse...

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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeVen 12 Nov 2010 - 9:47

vers 295BC tu peux mettre une mini réforme , les accensii et Rorarii disparaissent et sont remplacés par des vélites .
( Cela doit correspondre au fait que certains alliés latins sont devenus "romains" )
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeVen 12 Nov 2010 - 10:00

C'est déjà le cas^^
On commence avec les unités "Camiliennes", puis elles sont remplacées (casernes) par des unités "Polybiennes" et enfin arrive la réforme de Marius. On à deux légionnaires, un modelé sur les principes au niveau de l'équipement, et un plus proche de l'image qu'on se fait des légionnaires sous César et même sous Auguste (mais pas de lorica segmentata). Le mod commençant en 300 av. jc. on a largement le temps de conquérir le monde avant la fin de la république... A côté il y a aussi les Antesignani, les Evocata, la première cohorte "précoce" et la première cohorte "tardive", et les prétoriens (à pied). Je signale que César avait une garde prétorienne, et c'était probablement le cas de Pompée, et Silla. La réforme de marius rends non-recrutables les latins et extraordinarii qui évoluent en même temps que les réformes mentionnées plus haut par des auxiliaires, javeliniers, piquiers, et deux types de cavalerie, sans parler des éclaireurs "réguliers" et les cavaleries locales via l'AOR (éclaireurs thraces, ibériques, ect...)
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeVen 12 Nov 2010 - 12:15

arminius a écrit:
Le mod commençant en 300 av. jc. on a largement le temps de conquérir le monde avant la fin de la république...
le mod fonctionne t il en 4t/ an ?

2 fois plus de temps pour recruter , construire , empocher les impots , ....

dans les mods que j'ai essayé , cela fausse tout , trop d'argent , trop de temps pour les conquètes , résultat avec les romains on refait l'empire en 50 ans ( 70 ans avec EB , pour mon 1er essai du mod , Rolling Eyes )
et si les modeurs avaient fait l'effort de rectifier l'économie , les constructions ...etc , on aurait un jeu trèèèèèèèèèèès long . ( de 280 à 50 , 1020 tours !! )

le seul point positif ( à mon avis ) du 4t est que les distances de déplacements sont plus réalistes ( mais on peut déja agir sur l'action point )
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MessageSujet: Re: Nouvelles   Nouvelles Icon_minitimeVen 12 Nov 2010 - 14:43

Non, mais par contre la durée de construction des bâtiments et leur coût sont très élevés dans catw.
Rares sont les unités recrutables en deux tours en revanche.
De toute façon les slaves dans catw sont tellement nombreux et puissants, qu'ils constituent un rempart contre les factions "normales" pendant environ une vingtaine de tours, le temps de se développer.
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