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 Interview de CA concernant SIITW

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Tibère
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Date d'inscription : 22/09/2008

MessageSujet: Interview de CA concernant SIITW   Mar 28 Sep 2010 - 18:34


CA a accordée une interview concernant son prochain opus que votre serviteur a traduit à l'intention des anglophobes.
Pour ceux qui préfèrent la vo, c'est par ici: http://www.nowgamer.com/features/916/shogun-2-total-war-creative-assembly-interview?o=0#listing



10 ans ce sont écoulée depuis la sortie de STW. De quelle manière pensez-vous que la technologie a pu rattraper la vision originale de STW? Quels sont les principaux progrès techniques de la dernière décennie qui vous ont permis faire de ce nouvel opus de la manière dont vous souhaitiez?

La technologie a parcouru un long chemin depuis les dix ans qui se sont écoulée après la sortie de STW. En fait, c'est l'un des principaux facteurs qui explique notre volonté de revenir à la période. Nous avons eu beaucoup d'idées qui n'étaient tout simplement pas possible il ya dix ans, et maintenant nous sommes en mesure de revenir en arrière et faire le jeu, comme nous le souhaitions à l'origine. Le combat naval a commencé sa vie comme simple auto-résolu, tandis que les batailles en temps réel entièrement en 3D ont débutées dans Empire: Total War.
Napoléon: Total War a introduit le très demandé mode coopération : campagne multijoueur, une fonction qui va faire son retour sous Shogun 2. Bien sûr, depuis notre dernière sortie, notre technologie a continué à évoluer, en promettant de faire Shogun 2 le jeu le plus poli, visuellement superbe et bien équilibrée à ce jour.


La série Total War est ancrée dans l'histoire et la légende. Dans quelle mesure la recherche Creative Assembly sur le 16ème siècle du Japon a influé le développement du jeu? Y a t-il un processus continu de recherche?


Il est juste de dire que notre équipe est massivement intéressée par l'histoire. Beaucoup des gars passent la moitié de leur temps enterrés dans des livres ou à regarder des films de samouraï cool. Nous sommes toujours dans la perspective de notre prochaine titre, nous sommes donc toujours en train de penser à cette période ou le style que nous devrions adopter pour les prochains jeux. À cet égard, il ya beaucoup de recherche de fond historique générale qui se passe.
En termes de recherche spécifiques pour Shogun 2, nos designers et les artistes se totalement jetés dans les livres d'histoire la tête la première. Pour ces gars-là c'est une passion. Nous avons également été longuement consulté avec le professeur Stephen Turnbull, grand spécialiste anglais sur la période et a travaillé avec nous sur le Shogun original: Total War.


Les neuf fiefs disponibles sont-ils historiquement exacts? Peut-on s'attendre à retrouver des figures clés de cette période, tels que Nobunaga Oda? De quelle façon chacun des neuf fiefs diffèrent en termes de tactiques, de combat et de puissance ?

Tout dans le jeu est aussi historiquement exact et aussi beau à jouer que nous pouvons le faire. Nous ne pouvons pas dire exactement quels personnages historiques seront présents. En ce qui concerne les fiefs, ils vont chaque être distincts en quelque sorte de l'autre.

La série Total War dispose d'une superbe maîtrise de la tactique et ceux sur plusieurs siècles. Creative Assembly fait-elle appel à des spécialistes de tactique ? Comment l'équipe peut-elle les équilibrer entre les différents fiefs?
Nous avons passé beaucoup de temps à regarder les tactiques historiques de l'époque, notamment avec S.Turnbull sus nommé. L'IA doit être crédible, faire le meilleur usage possible de l'armement a - tout comme ces grands guerriers l’ont historiquement fait. Équilibrer la tactique est quelque chose qui vient vraiment à l'itération. Nous avons essayé encore et encore les tactiques jusqu'à ce que nous soyons absolument sûr que quelque chose corresponde aussi étroitement que possible avec l'histoire.

Nous comprenons que les joueurs seront en mesure de faire usage des troupes héros tels que le guerrier moine Benkei. Comment ces héros vont-ils influencer le champ de bataille et feront-ils progresser la campagne?
Les troupes de Héros représentent une grande source de pouvoir sur le champ de bataille. Nous ne disons pas qu'ils vont être en mesure de gagner des batailles à eux seul, mais l'utilisation judicieuse d'entre eux pourrait être suffisante pour faire balancer un combat - ou même une guerre - en votre faveur. Benkei réellement existé, et il a été une inspiration pour nous. Au fil du temps, l'homme est devenu une légende. Nous voulons que les gens en jouant Shogun 2 se sentent reliés à cet intense sentiment d'honneur et de loyauté. Nous voulons créer des liens avec ces gars-là. En conséquence, le niveau de vos héros sera important. Nous ne pouvons pas en dire trop à ce sujet en ce moment, mais rassurez-vous c'est une grande partie de nos plans.

Shogun 2 permettra plus de 56.000 unités sur le terrain à un moment donné. Où mettez vous la ligne entre nombre de troupes et qualité des détails? Y a t-il une tentation de balancer d’un extrême à l’autre?
Je ne pense pas que cette question se pose. Pour Shogun 2, il est important que nous ayons eu cette volonté de voir d'énormes vagues d'hommes dévalant en cascade d’une colline. Dans un jeu comme Empire: Total War, l'accent était davantage sur l’organisation des lignes se déplacent lentement.
Dans une certaine mesure, des batailles de la période Sengoku Jidai ont été qualifiés batailles d'usures, là où le nombre pourrait l'emporter - mais seulement si elles ont été hautement qualifiée, disciplinée et honorable. En tant que tel, il n'était pas rare pour les batailles de voir la confrontation de milliers d'hommes.
Il pourrait y avoir un moment où nous décidons que nous voulons plus de gens à l'écran. Nous avons fait des démos en interne, où nous avons eu plus de troupes que sur l'écran, mais nous avons limité ce nombre pour atteindre un niveau optimal.


La guerre d’Onin du 16e siècle a été un moment de trahison et de conflit de masse. Comment SIITW rendra compte de cette époque troublée? Est-ce que la trahison jouera un rôle dans la campagne ou en multi-joueurs?
Trahison, conflit de masse ... nous aimons ce genre de choses. Vous pouvez parier que les actes ignobles qui ont été menées au cours de la période Sengoku Jidai ont été examinés par nos designers et artistes. Nous avons pour but de capturer ce sentiment de bêches (spade) et de l'intégrer dans la mécanique du jeu. Nous voulons que la campagne soit engageante. Si les gens ne vont pas passer des heures et des heures à jouer à nos jeux, nous faisons quelque chose de travers.

Considérant le multi-joueurs, que peuvent attendre les joueurs de Shogun 2 en termes de compétitivité, d'escarmouches, et coop ?
Nous ne pouvons pas vraiment parler du multi-joueurs maintenant. Ce que je peux vous dire, c'est que nous visons à réaliser un mode multi-joueurs dans Shogun 2, qui sera meilleur que n'importe quelle expérience multi-joueurs que nous n’ayons jamais créé auparavant.
Il y a des milliers et des milliers de gens qui jouent les Total War des heures et des heures en multi-joueurs par semaine. Nous en sommes reconnaissants, mais nous pensons que nous pouvons leur offrir plus encore. Nous faisons cela pour eux, et je pense qu'ils vont l'aimer.

Shogun 2 marquera une autre sortie PC pour la série Total War. N'est-il pas temps que nous puissions avoir l'expérience Total War sur console?
Nous n'avons jamais, jamais exclu d’apporter la série Total War sur consoles. Mais ce que nous avons toujours dit, c'est que le timing doit être droit, la plate-forme doit être droit, les contrôles doivent être en place et nous puissions offrir la pleine expérience Total War. Si elle est édulcorée, ce n'est pas la peine. Mais cela n’est pas à l’ordre du jour.


Quelle est votre opinion sur les méthodes de contrôle de mouvement pour amener ce type de jeu pour la console de salon?


Notre point de vue principal est qu'il a besoin de sentir le droit. Il est relativement facile pour nous de faire ensemble une version prototype de l'un de nos jeux sur console, mais savoir s’il se jouera bien ou pas est le problème. Il s'agit de trouver ce point d'écoute entre la complexité et la simplicité. Lorsque nous le trouvons, nous vous ferons savoir.
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Tibère
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MessageSujet: Re: Interview de CA concernant SIITW   Mar 28 Sep 2010 - 18:35

Après avoir traduit cette « interview », je trouve indispensable d’en faire la critique. Positivement, nous apprenons que des « héros » vont prendre part au jeu.
Mais ma critique va surtout etre négative : les batailles mixtes terre-mer ne sont pas abordées de même que la « customisation » promise des unités, les différents fiefs ne sont pas clairement évoqués. Surtout, M. O’Connell affirme que l’historicité est au centre de leur préoccupation…… au vu de cet article j’en doute. Les captures d’écran pouvaient déjà inquiéter ceux qui s’attendent à un jeu historiquement bien fait, mais là ça atteint un certain niveau. En effet, il est bon de rappeler que Benkei est un héros du XIIème et non du XVIème, si on le retrouve dans le jeu, il risque d'y avoir un problème. De plus la guerre d’Onin s’est déroulée de 1467 à 1477 et non au XVIème. Enfin cet article ne nous apprend finalement rien de nouveau sur le jeu.
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JulesCesar
Imperator


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MessageSujet: Re: Interview de CA concernant SIITW   Mar 28 Sep 2010 - 22:02

Beau travail Smile

Cette interview n'apporte pas grand chose de nouveau, hélas, mais c'est quand même intéressant study

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MessageSujet: Re: Interview de CA concernant SIITW   Mer 29 Sep 2010 - 9:30

merci, effectivement rien de neuf.

Ils mettent en avant la beauté graphique, le 3D, la quantité d'hommes affichables à l'écran mais pas un mot sur la machine pour pouvoir faire tourner cette config.
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MessageSujet: Re: Interview de CA concernant SIITW   Aujourd'hui à 12:28

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