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 Modding Rome Total War

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MessageSujet: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 12:11

Bon voila pour éviter les HS ce topic est créé :oK:
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Colonnelburton
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 12:42

Sur mon RTW j'ai modifié la carte, j'ai pris celle de mundus magnus qui est beaucoup plus grande ! Razz

J'ai aussi changé de skin pour les hoplites spartes car ceux d'origines sont vraiment moche.

J'ai modifié le forgeron le batteur d'armure et la fonderie :

Forgeron :
Evolution des armes légères +1
Evolution des armes lourdes +1
Evolution des armes de tir +1
Evolution des armures +1

Batteur d'armure :
Evolution des armes légères +2
Evolution des armes lourdes +2
Evolution des armes de tir +2
Evolution des armures +2

Fonderie :
Evolution des armes légères +3
Evolution des armes lourdes +3
Evolution des armes de tir +3
Evolution des armures +3

j'ai proportionnellement augmenter le prix de ces trois constructions étant donné qu'elles apporte meilleurs avantages...

C'est tout pour l'instant Smile
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mido1023
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 13:17

interessant comme topic, comme ca on pourra se passer nos technique de moding, je commence avec la technique de codage d'unités.
Citation :

voyons le code d'origine d'une unité :
type greek hoplite elite
dictionary greek_hoplite_elite ; Armoured Hoplites
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy_1
soldier greek_armoured_hoplite, 40, 0, 1.3
officer greek_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 7, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear
stat_sec 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 6, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 640, 210, 70, 100, 640
ownership greek_cities
Citation :
vous remarquerez que j'ai choisit les hoplites lourds, maintenant, voici la façon avec laquelle l'ordinateur lit le code.
type : nom interne de l'unité
dictionary : nom utilisé pour le fichier export_unit dans le dossier text ; nom de l'unité
category : catégorie de l'unité, il y'a: infantry(infanterie), cavalry(cavalerie), siege(unité de siège), handler(animaux), ship(bateau) or non_combatant(non combatant)
class : light(léger), heavy(lourd), missile(combatant a distance) or spearmen(piquier)
voice_type : pour détérminer la voix de l'unité
soldier : nom du soldat utilisé (a partir de descr_models_battle.txt), nombre de soldats dans l'unité, nombre d'extras(chiens, chars...), inconnu(autant ne pas toucher)
officer : nom du modèle de l'officier( commandant)
attributes : il y'en a plusieurs, dont les plus important sont:
sea_faring = peut monter sur les bateaux
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = défini l'endroit ou l'unité peut se cacher
can_sap = peur utiliser les point de sape
frighten_foot, frighten_mounted = effaya certaine unités
can_run_amok = utilisable pour les éléphants ou less cochons, perd le controle de l'animal.
cantabrian_circle = peut utiliser le cercle cartamberique
no_custom = unitilisable dans les batailles personalisés
command = cette unité inspire les autres unuités
mercenary_unit = unité mercenaires recrutable par tous.
formation : espace entre les hommes en formation normale, espace en formation séparé, nombre de rang de l'unité, formation utilisable: square(carré), horde(horde, comme les paysans), phalanx(peut former la phalange), testudo(peut former la tortue),wedge(peut former le triangle)
stat_health : point de vie du soldat, point de vie de l'animal .
stat_pri :de gauche a droite
; facteur d'attaque
bonus de charge
type d'arme de jet(mettre"no" si ce n'est pas une arme de jet)
portée de l'arme de jet
nombre de munition par homme
type d'arme(non maitrisé) = melee, thrown, missile, or siege_missile
type de technique(non maitrisé) = simple, other, blade, archery or siege
type de dommage= piercing, blunt, slashing or fire. (je ne pense pas qu'elle utilisée n'importe ou))
bruit de l'arme quand elle frappe = none, knife, mace, axe, sword, or spear
temps entre chaque attaque (in 1/10th of a second)
stat_pri_attr : statistiques de l'arme primaire utilsation d'une seule pour l'unité entre:
ap = percement d'armure
bp = les javelots ou autres peuvent passer a travers le corps de l'adversaire.
spear = utilisé pour les longue lances, bonus contre cavalrie, malus contre l'infanterie
long_pike = très longue piques pour unité utilisant la phalange.
short_pike = piques moin longues pour unité utilisant la phalange.
prec = l'arme de jet est lanncé puis l'unité entre au corps a corps(légionnaires par exemple)
thrown = l'arme de jet est jeté et non tiré(javelot)
launching = imcompris, je peux vous mettre dans l'erreure mais je pense que c'est pour jeter l'adversaire dans les airs (éléphants)
area = l'attaque affecte une zone(onagre)
stat_sec : statistique de l'arme secondaire où l'extra(comme stat_pri)
stat_sec_attr : comme stat_pri_attr
stat_pri_armour : détails de la défense des soldats
stat_sec_armour : les statistiques de l'armure des extras(chiens, chars..)
stat_heat : effet dut au climat chaud
stat_ground : les effets dut a certains endroit de gauche a droite: scrub, sand, forest, snow
stat_mental : statistiques du moral de l'unité
stat_charge_dist : la distance a laquelle l'unité charge
stat_fire_delay : incconu
stat_food : même dans export_descr_unit, ils ont pas noté la fonction
stat_cost : nombre de tour de création, prix de l'unité, prix d'entretien, prix d'amélioration des armes, prix d'amélioration des armures, prix dans batailles personalisée
ownership : faction qui la posséde( il vaut mieux la laisser seulement au rebelles"slave" afin de la donner ensuite a une faction avec rome tool ca vous économisera du temps)

Enfin, après une heure de boulot, je fini ce tuto, je compléterai les chose non maitrisé quand je les maitriserais, mais cela doit etre suffisant pour coder une unité!
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 13:37

bon mon tuto pour faire une carte de campagne (eh oui j'en suis fier)
mon tuto


Dernière édition par le Dim 24 Juin 2007 - 19:05, édité 3 fois
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mido1023
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 13:46

interessant, le tuto de la carte de campagne, est ce qu'il est compatible avec RTW?
et colonel burton, tu as fais comment pour trouver la carte de mundus magnus? est ce qu'il faut télécharger tout le mod où bien est-elle en téléchargement direct toute seule?
je trouve l'idée des forgeron fort interessante moi, j'ai donné au temple de la justice la capacité de donner de l'or(comme les mines)!
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 14:04

oui il est compatible les fichiers sont les mêmes à qques execptions prets que j'ai dîtes dans la 1ère partie
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Colonnelburton
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 14:47

mido1023 a écrit:
interessant comme topic, comme ca on pourra se passer nos technique de moding, je commence avec la technique de codage d'unités.
Citation :

voyons le code d'origine d'une unité :
type greek hoplite elite
dictionary greek_hoplite_elite ; Armoured Hoplites
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy_1
soldier greek_armoured_hoplite, 40, 0, 1.3
officer greek_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 7, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear
stat_sec 7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 6, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 8, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 640, 210, 70, 100, 640
ownership greek_cities
Citation :
vous remarquerez que j'ai choisit les hoplites lourds, maintenant, voici la façon avec laquelle l'ordinateur lit le code.
type : nom interne de l'unité
dictionary : nom utilisé pour le fichier export_unit dans le dossier text ; nom de l'unité
category : catégorie de l'unité, il y'a: infantry(infanterie), cavalry(cavalerie), siege(unité de siège), handler(animaux), ship(bateau) or non_combatant(non combatant)
class : light(léger), heavy(lourd), missile(combatant a distance) or spearmen(piquier)
voice_type : pour détérminer la voix de l'unité
soldier : nom du soldat utilisé (a partir de descr_models_battle.txt), nombre de soldats dans l'unité, nombre d'extras(chiens, chars...), inconnu(autant ne pas toucher)
officer : nom du modèle de l'officier( commandant)
attributes : il y'en a plusieurs, dont les plus important sont:
sea_faring = peut monter sur les bateaux
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = défini l'endroit ou l'unité peut se cacher
can_sap = peur utiliser les point de sape
frighten_foot, frighten_mounted = effaya certaine unités
can_run_amok = utilisable pour les éléphants ou less cochons, perd le controle de l'animal.
cantabrian_circle = peut utiliser le cercle cartamberique
no_custom = unitilisable dans les batailles personalisés
command = cette unité inspire les autres unuités
mercenary_unit = unité mercenaires recrutable par tous.
formation : espace entre les hommes en formation normale, espace en formation séparé, nombre de rang de l'unité, formation utilisable: square(carré), horde(horde, comme les paysans), phalanx(peut former la phalange), testudo(peut former la tortue),wedge(peut former le triangle)
stat_health : point de vie du soldat, point de vie de l'animal .
stat_pri :de gauche a droite
; facteur d'attaque
bonus de charge
type d'arme de jet(mettre"no" si ce n'est pas une arme de jet)
portée de l'arme de jet
nombre de munition par homme
type d'arme(non maitrisé) = melee, thrown, missile, or siege_missile
type de technique(non maitrisé) = simple, other, blade, archery or siege
type de dommage= piercing, blunt, slashing or fire. (je ne pense pas qu'elle utilisée n'importe ou))
bruit de l'arme quand elle frappe = none, knife, mace, axe, sword, or spear
temps entre chaque attaque (in 1/10th of a second)
stat_pri_attr : statistiques de l'arme primaire utilsation d'une seule pour l'unité entre:
ap = percement d'armure
bp = les javelots ou autres peuvent passer a travers le corps de l'adversaire.
spear = utilisé pour les longue lances, bonus contre cavalrie, malus contre l'infanterie
long_pike = très longue piques pour unité utilisant la phalange.
short_pike = piques moin longues pour unité utilisant la phalange.
prec = l'arme de jet est lanncé puis l'unité entre au corps a corps(légionnaires par exemple)
thrown = l'arme de jet est jeté et non tiré(javelot)
launching = imcompris, je peux vous mettre dans l'erreure mais je pense que c'est pour jeter l'adversaire dans les airs (éléphants)
area = l'attaque affecte une zone(onagre)
stat_sec : statistique de l'arme secondaire où l'extra(comme stat_pri)
stat_sec_attr : comme stat_pri_attr
stat_pri_armour : détails de la défense des soldats
stat_sec_armour : les statistiques de l'armure des extras(chiens, chars..)
stat_heat : effet dut au climat chaud
stat_ground : les effets dut a certains endroit de gauche a droite: scrub, sand, forest, snow
stat_mental : statistiques du moral de l'unité
stat_charge_dist : la distance a laquelle l'unité charge
stat_fire_delay : incconu
stat_food : même dans export_descr_unit, ils ont pas noté la fonction
stat_cost : nombre de tour de création, prix de l'unité, prix d'entretien, prix d'amélioration des armes, prix d'amélioration des armures, prix dans batailles personalisée
ownership : faction qui la posséde( il vaut mieux la laisser seulement au rebelles"slave" afin de la donner ensuite a une faction avec rome tool ca vous économisera du temps)

Enfin, après une heure de boulot, je fini ce tuto, je compléterai les chose non maitrisé quand je les maitriserais, mais cela doit etre suffisant pour coder une unité!

Facile tout est marqué dans le fichier export_descr_unit.txt Razz

Pour le mundus magnus tu le trouvera dans le topic correspondant que j'ai créé Wink

Il s'agit d'un mini mod qui modifie la carte de campagne (beaucoup plus grande !!!) et qui place les factions de façon historique (à peut près lol), ce mod ne modifie rien d'autre Smile

Merci pour le compliment sur mon idée pour l'évolution des armes avec les forges, batteur d'armure et fonderie, en fait je trouve que le concept de base est mal exploité donc j'ai rectifié le tir Very Happy
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mido1023
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 17:44

tu as raison pour les fonderie, je viens de télécharger mundus-magnus, très interessant! ça relancera l'interet du jeu(enfin, s'il marche!)
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 18:56

Oui il fonctionne parfaitement ^^

J'ai mis deux versions, 1.2 et 1.5 ne te trompe pas Razz
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 19:00

stilgar a écrit:
bon mon tuto pour faire une carte de campagne (eh oui j'en suis fier)
mon tuto

Marche po ton lien Sad
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 19:04

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:07

dis still la semaine prochaine je m'y met car la j'ai des oraux!! seras tu la!!

colonel que sais tu faire en modding car je dois juste savoir faire une map la cree et y ajouter des villes (merci octavius)!! car apres j'ai l'intention de faire un mod GTW!!

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:15

Merci stilgar pour la création de ce topic.

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:18

Je trouve étrange que personne n'ai encore fait un mod avec comme carte de campagne non pas une carte actuelle mais une carte du monde tels que se l'imaginent les Grecs ou les Romains.
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:20

Avec la marre ^^

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:22

oui, du style:

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:23

affraid

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:25

Et oui... Laughing
Comme ça on serait plus dans l'esprit des généraux romains...

Mais biensur il faudrait aussi l'Afrique et le Moyen Orient.
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:26

Dans le film Aleaxandre on voit Aristote montrer une carte mais elle était plus réaliste que ca !

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:30

Justement, elle est trop réaliste pour l'époque, c'est du cinéma.
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:33

On va pas continuer de faire du HS mais je pensais qu'ils connaissaient mieux la géographie de la "terre".
Si tu veux continuer à en discuter crée un topic svp.

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:35

Non c'est bon, c'était juste pour glisser l'idée à d'éventuels modeurs. Wink

Et en échange ils me feraient un "fort Pacwald" dans une sombre foret... Laughing
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 20:37

:lol!:
Allez continuer mes amis je veux modder moi Wink

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Dim 24 Juin 2007 - 23:38

je préfére la bonne vieille carte de rtw a celle de mundus-magnus, ja l'ai pas instalé, merci pour l'idée Pacwald, si jamais je modifie la carte de rtw pour ajouter une ville (dans l'ilot au dessus de la germanie par exemple) je penserai a toi et je la nommerai"campus Pacwald"
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Lun 25 Juin 2007 - 6:48

Pourtant la carte du mundus magnus est bien plus grande que celle de RTR 1.6 qui elle même est déjà bien plus grande que la carte originale ^^
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Lun 25 Juin 2007 - 8:13

mido1023 a écrit:
je préfére la bonne vieille carte de rtw a celle de mundus-magnus, ja l'ai pas instalé, merci pour l'idée Pacwald, si jamais je modifie la carte de rtw pour ajouter une ville (dans l'ilot au dessus de la germanie par exemple) je penserai a toi et je la nommerai"campus Pacwald"

Merci ! Wink
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Lun 25 Juin 2007 - 9:46

des fois pacwald tu me fais peur!!
le modding me passionne vivement que je sache faire une carte!! Razz

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Lun 25 Juin 2007 - 10:16

Les Germains font peur, c'est comme ça...
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Lun 25 Juin 2007 - 12:47

Un bon coup de hache et hops ca fait passer la migraine!!

tu devrais modder c'est super!!

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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   Lun 25 Juin 2007 - 20:36

Il faut un logiciel pour faire une carte ? ... jai pas trop capter Laughing
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MessageSujet: Re: Modding Rome Total War   

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