| | Liste des fichiers à modifier | |
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+7Herodot@Bra sentinel Darius UDun Lugotorix Colonnelburton Lio7 11 participants | |
Auteur | Message |
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Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 43 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Dim 23 Nov 2008 - 23:13 | |
| - nidor a écrit:
- Ce qui est dingue, c'est que j'ai pas l'impression d'être particulièrement sympa, mais que je m'attire souvent la sympathie des gens
Pourtant, je ne suis pas du genre à foncer dans le tas pour me faire des potes ou à aller en boîte Pareil pour moi Hero, pas de quoi l'ami :oK: ...sinon le sujet c'était "liste des fichiers à modifier"... mais là je crois qu'on à bien savaté le topic Bon allez, stop le hors sujet avant que l'empereur ne nous rapel à l'ordre (j'entend déjà ses pas lontains au fond du couloire...),, donnons le bon exemple !! | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Ven 28 Nov 2008 - 2:29 | |
| Eôôôôôôôôôôôôôôôôôôôôôô!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! J'ai réussi à modifier quelque chose!!!! Je suis trop content ! Alors voici mon incroyable exploit "bon commencez pas à rire avant d'arriver au bout"! J'ai reussi à transformer les légionnaires tout tristes de "The First triumvirate" en les remplaçants par ceux de Roma surrectum "Legio II" Bon, il reste encore que ce n'est pas parfait puisque j'arrive pas à changer la couleur de leur bouclier (ni où aller la changer)! Et aussi qu'ils ont une couleur bizarre rouge sur le haut du casque, ah et ils ont un trait etrange sur le côté qui semble flotter dans les airs! Mais à part ça on y est! Voici comment : j'ai pris les fichiers suivants et je les ai renomés puis mis à la place de ceux existant déjà en les renommant: Legionary_ii_high.cas Legionary_ii_lowest.cas Legionary_ii_low.cas Legionary_ii_med.cas dans le dossier The_First_Triumvirate\data\models_unit\Tft remplaçant ceux-ci: rome_early_legionary_high.cas rome_early_legionary_low.cas rome_early_legionary_lowest.cas rome_early_legionary_med.cas Bien entendu les noms définitifs restent ces derniers mais avec les 1ers Fichiers! Puis ceux ci: legio_ii_augusta.TGA.DDS LegioIIAugusta.tga.dds dans The_First_Triumvirate\Data\models_unit\textures A noter que j'avais pris aussi ces fichiers LEGIO_II_AUGUSTA_GLOSS.TGA.dds LEGIO_II_AUGUSTA_GLOSS que je n'ai reussi à caser nulle part! Pour finir ces fichiers: legio_ii_augusta_INFO tft_ROMAN_LEGIONARY_COHORT_I_INFO dans les dossiers respectifs suivants : The_First_Triumvirate\Data\UI\UNIT_INFO\ROMANS_JULII et The_First_Triumvirate\Data\UI\UNITS\ROMANS_JULII! Bon au rayon des ennuies on peut citer les defauts signalés plus haut, le fait que maintenant les numides ont les mêmes légionnaires ce qui n'est pas trop grave en soit mais qui n'était recherché au départ! Bon voilà c'est tout, si quelqu'un peut me dire où j'ai foiré? Et pour finir je tiens à préciser que ces modifs je les faits uniquement pour moi dans le but de comprendre un peu mieu comment fonctionne l'art du modding! (j'avoue que je ne supporte plus non plus les Mods géniaux, qui se gachent partiellement en mettant des put*** de ponpons sur les casques des légionnaires arrrrrrrr ) mais en aucun cas pour les distribuer! Bonne journée ====> A MORT LES PONPONS sur les casques des légionnaires!!! | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 50 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Ven 28 Nov 2008 - 9:38 | |
| Quand tu importe des modèles .cas, pas besoin de les renommer, juste entrer le nouveau modèle dans dmb. Par contre il faut aussi que tu importe les skins associés. Normalement si les skins et modeles correspondent bien, il ne devrait pas avoir de bug de texture (ici couche alpha) d'après ce que j'ai cru comprendre... Quand aux .Gloss ce sont les textures de brillance, à mettre en vrac avec les textures. (pas de chemin indiqué dans les fichiers, il faut juste le même nom)... Bon courage, intervertir des unités c'est déjà du modding... | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Lun 1 Déc 2008 - 23:22 | |
| Ca y est j'ai compris! Le problème, en fait je l'ai compris! Il y a une fonction, dont j'ignore si on peut la modifier, qui annule toutes modifications au lancement du jeu! Je l'ai compris quand j'ai essayé de changer les informations dans le "export_descr_unit"! Je me suis apperçu que tout les changements que je fesais là-bas etaient annulés quand je lance le jeu! Puis alors j'ai arrété d'essayer de changer les lignes de codes de ce mod, j'ai simplement changer les fichiers désignés dans le DMB et voilà! j'ai donc largement progressé dans ma compréhension du modding! Malgré tout, je sens que je viens juste de commencer à imaginer l'étendu de cet art, c'est peu! Mais je suis assé fier compte tenu de ce que je savais il y a à peine quelques jours! Je voudrais savoir, si il est possible de changer cette fonction ou de l'annuler? Et est ce difficile? PS: Est ce que quelqu'un aurait l'amabilité de m'indiquer un site de modding en français digne de ce nom, ou pourquoi pas en créer un ici pourquoi pas? les ponpon! | |
| | | Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mar 2 Déc 2008 - 6:10 | |
| Univers total war pour vous servir Monsieur | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 50 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mar 2 Déc 2008 - 8:30 | |
| Je confirme, UTW ou les forums en anglois... Il n'y à pas de fichier annulant les modifs au lancement du jeu, normalement EDU est juste là pour les caractéristiques de l'unité et propriétaires, les skins et modèles visibles sont dans DMB. Avant toute chose, je te conseille chaudement de mettre "-show_err" à la fin de ta ligne "cible" de raccourci pour éviter d'avoir des ctd sans explications... C'est vraiment primordial en modding... ex: C:\Programmes\Activision\Rome Total War\RomeTW.exe - show_err -movie_cam -enable_editor (ici c'est même un "combo" ) | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Sam 13 Déc 2008 - 2:11 | |
| Bon et bien je sais faire pleins de choses maintenent! Je suis très content merci à tous! - Changer les couleurs de la Mini-Map ( descr_sm_factions), - Intervertir des unités ( descr_model_battle + les fichiers utiles [Cas, sprites et textures]), donc en ajouter! - Changer leurs caractéristiques ( export_descr_unit), - LeurS descriptions ( export_units), - Les rendres recrutables ( export_descr_buildings) Je suis super content merci à tous! Ditent, on peut jouer sur la diplomatie? la rendre plus réelle! dans certains mods, une declaration de guerre signifie la guerre jusqu'à la fin du jeu! les Ponpons | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 43 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Sam 13 Déc 2008 - 7:39 | |
| Tu peu modifier dans le fichier "descr_strat" qui se trouve dans "C:\Program Files\The Creative Assembly\Rome - Total War\data\world\maps\campaign\imperial_campaign" l'attitude des factions à ton égard... tout à la fin du fichier | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mar 16 Déc 2008 - 23:24 | |
| "Vive toi Colonnel" héhéhé Bon je continue, comment on crée une AOR??? :Bravo: :Bravo: :Bravo: | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 43 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mar 16 Déc 2008 - 23:28 | |
| Pour comprendre je t'invite à regarder le fichier export_descr_building au niveau des casernes Celui de spqr fera très bien l'affaire. | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Ven 19 Déc 2008 - 6:04 | |
| Alors, j'ai regardé le export_descr_building , j'ai compris que: - Certaines ressources presente sur la carte sont nécessaires pour le recrutement de certaines unités (hidden_resources : Italy, Rome, ecohorts, ncohorts, gcohorts, home, legion1, 2 etc...) - law_bonus bonus 1 (par exemple), permet de modifier le niveau de bonher dû à la loi batiment 1 = 5% - happiness_bonus bonus 1 (par exemple), permet de modifier le bonheur idem ci dessus! - le chiffre à côté de l'unité à recruté correspond au niveau d'expérience! - J'ai reussi à différencier les batiments (et j'ai appris que tout batiment peut recruter...) "governors_villa, army_barracks etc" - Apprendre quand la reforme de Marius est nécessaire ou non? Et en modifier l'état! - L'ennuie c'est que je voudrais ajouter certaines ressources nécessaires pour le recrutement (exemple la Grèce, l'Egypte...) l'italy etant bien pratique quand on joue les Romain, ce serait un exemple à repeter pour les autres factions! Bonne Journée mon Colonnel (et à tous!) | |
| | | Colonnelburton Augustus Maximus
Nombre de messages : 4365 Age : 43 Localisation : Zotra Date d'inscription : 03/08/2006
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Ven 19 Déc 2008 - 10:29 | |
| Regarde l'AOR de Roma Surrectum il est plus complet, en ce qui concerne la réforme de marius (and hidden ressource marius reform) veut dire que l'unitée sera disponible après la réforme de marius Mais c'est assez chiant (et très longt) de faire un AOR complet, bonne chance | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mer 18 Fév 2009 - 21:38 | |
| Coucou à tous! Ces derniers temps j'ai passé des heures, jours, mois à bosser sur un projet perso que j'espère bientot pouvoir vous presenter! Tout a bien marché, sauf que voilà j'ai laissé la partie que je croyait la plus simple pour la fin mais en réalité, voilà je suis planté et j'y ai perdu ma journée sans comprendre arrrr! voilà si un maitre du modding peut me dire où j'ai planté cela serait cool et me retirerait une sacrée épine du pied! Mon problème concerne l'Export_desc_building et l'export_building! bien entendu il s'agit d'ajouter des batiments! J'ai codé l'EDB come ça: building gouvernementrome { levels gov4 gov3 gov2 gov1 { gov4 requires factions { roman, } { capability { happiness_bonus bonus 3 requires factions { roman, } law_bonus bonus 1 requires factions { roman, } } construction 1 cost 500 settlement_min town upgrades { gov3 } } gov3 requires factions { roman, } { capability { happiness_bonus bonus 2 requires factions { roman, } law_bonus bonus 1 requires factions { roman, } } construction 3 cost 1200 settlement_min large_town upgrades { gov2 } } gov2 requires factions { roman, } { capability { happiness_bonus bonus 3 requires factions { roman, } law_bonus bonus 2 requires factions { roman, } } construction 8 cost 6000 settlement_min city upgrades { gov1 } } gov1 requires factions { roman, } { capability { happiness_bonus bonus 4 requires factions { roman, } law_bonus bonus 3 requires factions { roman, } } construction 10 cost 9000 settlement_min large_city upgrades { } } } plugins { } }l"EB comme ça: {gov4_roman} Amicvs Popvli Romani "Etat Allié à Rome" {gov4_roman_desc} Etablissement initial et progressif du controle de Rome sur cette région par la mise en place du statut d'Etat Allié à Rome!\n\nCette forme de gouvernement permet la lévé d'unités régionales indigènes aussitot que les installations le permettent. C'est un bon debut pour commencer à pacifier la région conquise. {gov4_roman_desc_short} Nous avons établi ici un Etat allié à Rome. Ce type de gouvernement permet d'accèder aux ressources de la région et de recruter des soldats indigènes. ¬-------------- {gov3_roman} Provincia Romaniensis "Province Romaine" {gov3_roman_desc} Cette province est sous le contrôle Romain, mais il lui reste tout de même un large dégré d'autonomie culturelle et politique.\n\nCette forme de gouvernement permet de guarantir les statuts et intérêts de Rome, ce qui ne plait pas toujours aux habitants. Cependant la loi peut rigide laisse suffisament de libertés au cityens pour garantir une Romanisation pacifique. {gov3_roman_desc_short} Cette province est sous le contrôle Romain, mais il lui reste tout de même un large dégré d'autonomie culturelle et politique ¬-------------- {gov2_roman} Provincia Romana "Province Romaine" {gov2_roman_desc} Cette province est sous le contrôle Romain par l'intermediaire d'un Gouverneur Romain. Elle est donc directement sous l'autorité du Senat et du peuple de Rome.\n\nLes taxes à outrances et le contrôle de Rome sur cette région accable bien souvent ces citoyens, en conscéquence cette politique génère un certain profit mais nécessite égalemement des moyens supplémentaires pour satisfaire les locaux et éviter le pire. {gov2_roman_desc_short} Cette province est sous le contrôle Romain par l'intermediaire d'un Gouverneur Romain ¬-------------- {gov1_roman} Administratio Regionvm Italicarvm "Gouvernement Régional Italien" {gov1_roman_desc} Uniquement en Italie\n\nCette province est régie par la loi de la cité, sous l'autorité du SENAT directement qui d'ailleurs la gouverne. Ses citoyens sont considérés par Rome comme les plus élévés en termes de Statut, puiqu'ils jouissent (pour les citoyens Italiens libres) du Droit de Cité.\n\nAvec les structures adaptés, cette cité peut entrainer tout types de soldats d'élite Typiquement Romain, l'accès aux auxiliaire est restreint, mais cette régions génère une fortune considérable pour alimenter Rome et continuer la centralisation du pouvoir. {gov1_roman_desc_short} Cette province est régie par la loi de la cité, sous l'autorité du SENAT directement qui d'ailleurs la gouverne ¬-------------- {gouvernementrome_name} Gouvernement _ différents type de Gouvernement pour les régions Et voilà le jeu plante dès le lancement sans que le Show_Err me dise quoi que ce soit CTD!!!! Si quelqu'un voit un erreur, je lui en serrait infiniment reconnaissant de m'expliquer!
En tout cas merci d'avoir lu jusque là! | |
| | | Lugotorix Sénateur
Nombre de messages : 7982 Age : 34 Localisation : En Gaule, plus precisement dans la Gaule chevelue!! Date d'inscription : 13/05/2007
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mer 18 Fév 2009 - 22:15 | |
| Salut! Si tu veux que nous t'aidons, commence déjà par nous filer le bloc d'un bâtiment déjà présent dans le jeu, et s'apparentant à peu de chose près à ce que tu souhaites faire, afin de mieux visualiser l'erreur. | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Jeu 19 Fév 2009 - 7:54 | |
| Pas de souci, merci Lugo! A la base je tente simplement de faire éxister le batiment sur la carte de campagne, juste pour précision, les modèle 3D je n'en veut pas lol! Mon Projet se base sur plusieurs excellents mods mais soyez tous rassurés je ne bougerai pas un cil temps que je n'aurai pas obtenu les autorisations nécessaires! Le batiment en question je l'ai tout simplement prélévé sur les murailles de SPQR7 qui lui est cypté ainsi: building defenses { levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall epic_stone_wall { wooden_pallisade requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } { capability { wall_level 0 tower_level 1 } construction 1 cost 500 settlement_min town upgrades { wooden_wall } } wooden_wall requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } { capability { wall_level 1 gate_strength 1 tower_level 1 law_bonus bonus 1 } construction 3 cost 1200 settlement_min large_town upgrades { stone_wall } } stone_wall requires factions { carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } { capability { wall_level 2 tower_level 1 gate_defences 1 gate_strength 1 law_bonus bonus 3 } construction 8 cost 6000 settlement_min city upgrades { large_stone_wall } } large_stone_wall requires factions { carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and hidden_resource walls { capability { wall_level 4 tower_level 1 gate_defences 2 gate_strength 2 law_bonus bonus 4 } construction 10 cost 9000 settlement_min large_city upgrades { epic_stone_wall } } epic_stone_wall requires factions { carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and hidden_resource walls { capability { wall_level 4 tower_level 2 gate_defences 2 gate_strength 2 law_bonus bonus 5 } construction 12 cost 12000 settlement_min huge_city upgrades { } } } plugins { } }voilà!!!!! J'avoue que je ne trouve pas mon erreur!!! | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Jeu 19 Fév 2009 - 18:50 | |
| Mon petit mod sur EB ne t'aide pas ? ICI | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Jeu 19 Fév 2009 - 22:50 | |
| Merci Lio et Lugo, j'ai fini par trouver! Alors je vous en fait part quand même, sait-on jamais ça peut aider!
Le problème venait en fait du Export_Buildong et non de l'EDB comme je le pensais! Je n'aurais jamais crû qu'une erreur là dedans pouvais tout faire sauter!
je l'avais crypté comme ça :
... {gov3_roman} Provincia Romaniensis "Province Romaine" {gov3_roman_desc} ... {gov3_roman_desc_short} Cette ... ... et en fait il faut faire:
... {gov3} Provincia Romaniensis "Province Romaine" {gov3_desc} ... {gov3_desc_short} Cette ... ... Voilà! Alors il se peut que si j'ai bien compris, et d'après les exemple que j'ai pu voir qu' un tel codage peu etre utilisé si au préalable on insère la 2ème options puis la première et ainsi de suite au cas où un même batiment pourrait etre utilisé differament par les autres factions, à vérifier!
Pour l"heure je poursuit donc!
Merci à tous, et ps Lio, mon projet concerne en grande partie EB, tu as des contact chez eux???? | |
| | | Lio7 Hetwarthoe madr
Nombre de messages : 7852 Age : 41 Localisation : Normandie Date d'inscription : 02/08/2006
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Ven 20 Fév 2009 - 17:29 | |
| Mais de rien merci à toi deposter ta réponse ^^ Si tu veux des contacts pour EB, je te conseille de demander à notre spécialiste EB en la personne de Juba ! | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Lun 27 Juil 2009 - 23:42 | |
| Coucou à tous! Excusez mon absence (examen obligé!), Question flash éclair pour les amateurs: quel fichier dois je ouvrir, pour modifier la distance que peut couvrir une armée? Malgré des longues recherches, je trouve pas! D'avance merci | |
| | | arminius Prêteur
Nombre de messages : 481 Age : 50 Localisation : En fourrage ... Date d'inscription : 26/01/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mar 28 Juil 2009 - 6:46 | |
| Normalement, descr_characters il me semble, tu modifie la valeur de déplacement du général (julii seulement par défaut). ça s'applique ensuite à tous les déplacements sur la carte. | |
| | | Paedric Censeur
Nombre de messages : 3600 Age : 31 Date d'inscription : 15/06/2009
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mar 28 Juil 2009 - 8:16 | |
| Effecivement, c'est dans descr_character, mais c'est au tout début, après la présentation du fichier. Tu as une ligne come cela : starting_action_points 80 Augmente cette valeur pour augmenter le mouvement. Seulement je crois qu'il y a une limite, essaye de plus en plus haut, et si cela ne marche pas, diminue cette valeur. | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Sam 1 Aoû 2009 - 15:19 | |
| Bonjours à tous, Bon alors ma modification de ce mod a bien avancée, mais bon, je suis pas sûre du tout d' avoir le droit de mettre en "libre service" le resultat de mon mixage! Par ailleurs, je ne sais même pas si j'ai le droit tout court de modifier un mod en fait (bien entendu si je le fait que pour moi le mal est moindre)! Bien, j'ai quand même repéré un mod en français, "Dark Dog" qui utilise également un peu d'autres mods, ses concepteurs semblent avoir demandés la permission (et l'avoir obtenu) aux auteurs des différents mods (EB, king louis A, etc...)! Voici probablement la voie à suivre! En attendant, je vais quand même indiquer à titre d'info les modifs que j'ai réalisé sur le mod ou plutôt les reflexions qui en sont la base (sur le topic approprié ...) n'hésitez pas à me dire quoi... Après la Trève, "1 aout"... J'en profite avant tout pour remercier tous ceux qui mon aidés à accumuler le savoir à l'origine de ce post entre autres Colonnelburton, Lugotorix, Nidor, Lio7, Arminius, Byzas le Grand, Paedric et d'autres dont j'espère qu'ils me pardonneront de ne pas les avoir cités du premier coup! Je précise que j'ai arrêté de modder durant de nombreux mois pour finalement reprendre doucement réçament, mes nombreuses obligations m'ont obligées à suspendre. Malheureusement je n'ai toujours pas demandé les autorisations nécessaire et donc je ne peux pas ("encore" je l'espère) distribuer le Mod que l'on pourrait résumer à un SPQR v7, avec des unités d'EB et d'autres, dans un cadre et avec des règles originales (décrites plus bas) ... Il (le mod) s'accompagne d'un tuto modding pour débutants, afin d'encourager et d'inicier les newbies comme moi (je l'espère plus maintenant mdr). La première partie que voici n'entre pas dans le détail, cependant elle pose des bases claires qui sèrviront à la seconde partie à venir (si j'en ai le courage!) Bonne lecture! Re-bonjours à tous, (fin fevrier...)Bon voici les quelques infos concernant ma modif perso de SPQR! Dans l'attente de l'autorisation des "moddeurs" propriétaires des differents fichiers que j'ai utilisé, de pouvoir les partager avec ma modif perso librement, j'ai décidé de vous livrer les modifications que j'y ai réalisé et notamment d'expliqué comment j'ai procédé! C'est pour beaucoup une simple approche du modding, moi je vous y livre l'entendu de mes connaissances en modding à l'instant T. Les objectifs recherchés sont d'initier, de créer des vocations et surtout de partager mon travail! CHAPITRE I Iniciation Sommaire1ere Partie - Reflexion (quel mod et quelle modif)!La première réflexion concerne le choix du mod, il faut un mod qui demande un travail réalisable compte tenu des attentes et des capacités en modding de chacuns! En clair, le debut est difficile et laborieux, et il ne sert à rien d'espérer réaliser un nouveau Europa Barbarorum si comme moi: chaque pas réussi est un exploit! Il faut mieux s'auto-encourager par des petits succès insignifiants que se decourager par une cuisante defaite lourde de conscequence! En ce qui me concerne, j'ai choisi SPQR 7 pour les raisons suivantes: - Quasiment tout est disponible et le reste! Certains mod comme Europa Barbarorum ne permettent pas de modification! Dans ce dernier comme dans d'autre (77bc etc...), on ne peut espérer aucune modification de base dans l'Export_Descr_Unit, d'ailleur j'ignore pourquoi, un " script" ou des " clients rulers" ou autre! - Simple et efficace, SPQR est l'un de mes mod préféré, donc d'entrée, ça veut dire que peu de modifications seront nécessaires! C'est important de partir avec un état d'esprit du type "Il ne manque presque rien pour que ce soit celui là" plutôt que "je vais revolutionner le modding", laissons ça pour les grands! - La carte de campagne est mon idéal ou presque, j'aurais aimé qu'elle s'étende plus à l'est mais bon! Elle est vaste et les régions sont tracées pour eventuellement longer le "lime Romain", elle correspond à un de mes idéaux dans ce domaine avec la mini-map bien réalisée à l'inverse des Ancient Empire ou des 58bc etc... qui partent en ... ! 2ème Partie - "- show_err" et "Sauvegarde"Vous l'aurez compris, le choix du mod est déterminant pour la suite, mieux vaut ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre et assurer ses pas à chaque changement! Dans ce but je repercute le sage conseil qui m'a été fait par Arminius: ajoutez "- show_err" à la suite de la cible dans le raccourci vers RTW exemple: - "C:\Programmes\Activision\SPQR - Total War\RomeTW.exe" - show_err ! - Pour y acceder, cliquez droit sur le raccourci\propriétés\raccourci\cibles: ... - Faites une sauvegarde du dossier DATA avant de commencer! Le " - show_err" permet de connaitre l'origine d'un eventuel retour bureau, c'est "...pour éviter d'avoir des Ctd sans explications[...]C'est vraiment primordial en Modding..." Arminius 3ème Partie - Intervertir des unités / Ajout d'unités.Quand on débute, il est difficile de savoir par où commencer, je propose donc qu'une fois réalisées les différentes réflexions sur l'objectif à atteindre, de commencer par attribuer au mod les différentes unités qui en sont l'un des éléments centraux! Liste des Fichiers Texte à modifier: - Export_Descr_Unit.txt ..............(la Base) EDU- Descr_Model_Battle.txt.............(l'unité 3d et ses fichiers) DMB- Export_Unit.txt.........................(descriptionS de l'unité) EU- Export_Descr_Unit_Enums.txt....(indiquer les differentes descriptionS) EDUE- Export_Descr_building.txt..........(rendre les unités recrutables "en Campagne") EDBListe des Autres Fichiers - Fichier ".tga" "textures" et "UI" - Fichier ".cas" "Model_Flexi" - Fichier ".spr" "Sprites" Je sépare l'opération de greffe en 3 parties Distinctes: 3.1 Identification de l'unité!Il faut commencer par identifier l'unité à copier, et ce n'est pas toujours évident! Ce que je commence par faire c'est relever des points d'attaques, de defense, afin de repérer l'unité en question dans l'Export_Descr_Unit. Mais il en existe d'autres, par exemple: chercher l'unité en question via sa description dans l'Export_Unit. Il est essentiel de ne pas se tromper et d'acquérir l'unité juste qui sera ensuite gréffée dans le DMB définitif! 3.2 Aquisition des lignes de codes et des Fichiers! site officiel d'EB Une fois l'unité repéré, on va pouvoir commencer à prélever les informations qui nous intéressent! La base c'est le Export_Descr_Unit, qui nous renvoi à tous les autres fichiers Txt qui sont nécessaires pour utiliser notre unité. Et notamment le DMB "Descr_Model_Battle! Pour copier une unité, il faut passer par là et y relever les informations utiles! a) Voici un exemple d'entrée dans l'EDU "Export_Descr_Unit" type .........................................Pedites Extraordinarii dictionary..................................Pedites_Extraordinarii; Pedites_Extraordinarii category....................................infantry class.........................................heavy voice_type.................................Medium_1 soldier.......................................Pedites_Extraordinarii, 40, 0, 3 attributes...................................sea_faring,hide_forest,can_sap,very_hardy formation...................................1, 2, .80, 1, 5,square stat_health.................................1, 0 stat_pri......................................12,4, pilum, 45, 2, thrown, blade, piercing, spear, 0, 1 stat_pri_attr...............................ap,prec,thrown stat_sec.....................................6,4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 0, 0.2 stat_sec_attr..............................no stat_pri_armour..........................10, 10, 7, metal stat_sec_armour.........................0, 1, flesh stat_heat....................................2 stat_ground................................4, -2, -2, -2 stat_mental................................15,disciplined,highly_trained stat_charge_dist..........................30 stat_fire_delay............................0 stat_food....................................60, 300 stat_cost....................................3, 3200, 800, 70, 100, 610 ownership..................................romans_julii, greek_cities, carthageTRES IMPORTANT NB les petits points ne sont pas présent dans la réalité ils servent juste à donner une représentation plus conforme au niveau répartition visuel de la réalité, il en est ainsi tout au long de ce post!Aux débutants comme moi (n'ayons pas honte), je conseille de copier l'entrée telle qu'elle est, plutôt que de tenter de l'éditer directement, et ensuite, petit à petit de modifier les infos inadaptés! Donc Copier/coller l'entrée et prélevez juste les infos suivantes: A côté de dictionary, figure " Pedites_Extraordinarii", il s'agit de l'entrée dans l'EDUE! Soldier, indique " Pedites_Extraordinarii", il s'agit de l'entrée dans le DMB! Ownership les factions qui peuvent utiliser l'unité, Chaque factions mentionnées ici devra avoir ses entréés spécifiques dans le DMB, notamment des Textures et Sprites qui lui sont propres! Il est sage de commencer par la description de l'unité, puisse qu'il s'agit de l'opération la plus simple à effectuer! Ouvrez simplement l'EDUE (Export_Descr_Unit_Enums.txt), et inserez y les lignes suivantes: Pedites_Extraordinarii Pedites_Extraordinarii_descr Pedites_Extraordinarii_descr_short Ce codage renvoie directement au EU (Export_Unit), dans le dossier "data\text" ou vous pourez indiquer les informations qui apparaîtront sur l'unité en question! Editez-le sous la forme: ¬---------------- {Pedites_Extraordinarii} Alliés Italiens Lourds
{Pedites_Extraordinarii_descr} Les Pedites Extraordinarii sont les alliés Italiens lourds des premières armées romaines. Levés directement par les consuls, ils constituent une reserve utiles de soldats lourds qui furent souvent utilisés sur les ailes comme en Magnésie, et plus largement en phase defensive comme lors des guerres punniques! Dans les armées Grecs ou cartaginoise, certains Italiens ont également servi Hannibal et autre Phyrrus...
{Pedites_Extraordinarii_descr_short} Soldats lourds bien protégés, par une cuirasse et un casque en bronze, un bouclier type Hoplon! Deux lances lourdes et une Epée pour l'offensive.
¬----------------Donc une fois les Descriptifs réalisés, allez faire un tour dans le DMB, utilisez la fonction recherche pour trouvé rapidement l'entrée qui lui est propre! Ici on à donc: type..........................................................Pedites_Extraordinarii skeleton....................................................fs_javelinman,fs_swordsman indiv_range................................................40 texture......................................................Carthage,data/models_unit/textures/ResGestae_Prom_fant_roma_Sam_PeditesExtraordinarii_Julii.TGA texture......................................................Greek_cities,data/models_unit/textures/ResGestae_Prom_fant_roma_Sam_PeditesExtraordinarii_Julii.TGA texture......................................................Romans_julii,data/models_unit/textures/ResGestae_Prom_fant_roma_Sam_PeditesExtraordinarii_Julii.TGA model_flexi_m............................................data/models_unit/Prome_new_unit_roman_Samnite_high.cas, 15 model_flexi_m...........................................data/models_unit/Prome_new_unit_roman_Samnite_high.cas, 30 model_flexi_m............................................data/models_unit/Prome_new_unit_roman_Samnite_high.cas, 40 model_flexi................................................data/models_unit/Prome_new_unit_roman_Samnite_high.cas, max model_sprite..............................................60.0, data/sprites/roman_samnite_warrior_sprite.spr model_tri...................................................400, 0.5f, 0.5f, 0.5fLes points importants sont les fichiers mentionnés comme texture, Model_flexi(_m) et model_sprite! Je ne m'attarderai pas à expliquer les attributions respectives de chacuns, dans la mesure où simplement je ne les connais pas précisemement! Prélevez directement le nécessaire à savoir les fichiers indiqués en gras et leurs accompagnement! Je m'explique: Il est possible que les fichiers indiqués comportent d'autres fichiers interconnectés ou(et) interdépendants! Dans ce cas par exemple, pour Carthage, il est necessaire de prelever les fichiers suivants: texture (dans Data/models_unit/textures/) Fichiers ".TGA" ResGestae_Prom_fant_roma_Sam_PeditesExtraordinarii_Julii.TGA.dds ResGestae_Prom_fant_roma_Sam_PeditesExtraordinarii_GLOSS.TGA.dds ResGestae_Prom_fant_roma_Sam_PeditesExtraordinarii_GLOSSModel_flexi_m (dans Data/model_unit/) Généralement 4 fichiers ici à prelever (High,Low,Lowest,Med) Fichiers ".CAS" Prome_new_unit_roman_Samnite_high.casSprite (dans Data/sprites/) Fichiers ".SPR" roman_samnite_warrior_sprite.spr roman_samnite_warrior_sprite_000.tga.dds roman_samnite_warrior_sprite_001.tga.dds roman_samnite_warrior_sprite_002.tga.dds roman_samnite_warrior_sprite_003.tga.ddsC'est quand même bon à savoir qu'il sera nécessaire autant de fichiers Textures qu'il y a de factions différentes pouvant utiliser l'unité quitte à effectuer des copier/coller. Tandis qu'il n'y a qu'une seule base commune pour les fichiers Models_flexi; et pour les sprites, et bien ça depend du mod! Pour en finir avec les prélévements, il ne reste qu'une dernière étape double, à savoir prelever les Cartes UI, celles qui servirons pour l'info, et pour les etiquettes sur la carte de campagne et au cours des batalles! Elles se trouvent tout simplement dans les dossiers Data/UI/Unit_Info et Data/UI/Units! Elles sont à prélever dans le sous-dossier de faction respective (ici Carthage)! Pour l'Unit_Info: Pedites_Extraordinarii_INFOPour l'Units: #Pedites_ExtraordinariiLe nom stipulé doit etre le même que celui du type dans l' EDU! Astuce DMBCertains fichiers Cas nommés dans le DMB peuvent servir de support à plusieurs fichiers Tga et Spr, et ainsi une entrée dans le DMB peut permettre l'imcorporation de plusieurs unités différentes! (Limite DMB = 255 entrées) Pour plus d'information sur l'EDU ou si vous voulez le personnalisé voir:https://planetetotalwar.forumgaming.fr/lacademie-du-modding-f29/modding-rome-total-war-t947.htm?highlight=moddinghttp://rtw.heavengames.com/rtw/mods/tutorials/export_descr_unit/index.shtmlhttps://planetetotalwar.forumgaming.fr/lacademie-du-modding-f29/modding-rome-total-war-t947.htmPour plus d'information sur le DMB ou si vous voulez le personnalisé voir:http://rtw.heavengames.com/rtw/mods/tutorials/descr_model_battle/index.shtml http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?p=869095#post869095 Mon message est tellement long qu'il a fallu que je le coupe en 3 parties!
Dernière édition par Herodot@Bra le Dim 2 Aoû 2009 - 20:09, édité 11 fois | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Sam 1 Aoû 2009 - 15:20 | |
| SUITE 13.3 Transplantation!Ce que je fais généralement, c'est que je place ces fichiers prélévés dans un dossier "provisoire" puis je les dispose ensuite dans leurs emplacements respectifs! Modifiez si nécessaire les lignes d'acces (DMB), et assurez vous qu'elle indique bien le chemin d'accès correct pour dossiers et fichiers mentionnés, le tout sans erreurs sous peine du retour Windows! A ce stade, il manque quand même une chose importante, c'est de rendre l'unité recrutable sur la carte de campagne! Pour y remedier, le fichier à modifier est le EDB: "Export_Descr_building.txt"! Selectionnez le batiment approprié * et inserez y la ligne suivante: recruit "Pedites Extraordinarii" 0 requires factions { carthage, romans_Julli, greek_cities, } and hidden_resource Italy_1* La ligne appropriée se situe dans la liste de recrutement du batiment voulu! Exemple ici avec le Barraquement des Miliciens! militia_barracks requires factions { all, } ........{ ...........capability ............{ .................. ................recruit "Pedites Extraordinarii" 0 requires factions { carthage, romans_Julli, greek_cities, } and hidden_resource Italy_1 ................... ................... ..} ............construction 1 ............cost 1200 ............settlement_min large_town ............upgradesA noter que la partie en gras est facultative et depend du fait que vous vouliez ou non, limiter le recrutement des unités à certaines régions! (voir ci dessous: Aor)! Concernant l'EDU, il est possible d'ajouter un certain nombre "d'Officer", cette commande s'inscrit juste sous celle du "Soldier", un maximum de 3 officiers sont permis. 4ème Partie - Créer une Aor = Zone de RecruitementC'est bien dommage de la part de certains moddeurs de réaliser un travail extraordinaire quand il s'agit de réaliser des unités réalistes et dans la foulé de permettre leur recrutements dans le monde entier! Pour y remédier, les moddeurs ont développés le système d'AOR qui permettait à l'origine limiter le recrutement à Rome, L'Italie et Sparte! Les AoRs sont liées aux Hiddens_resource (limités à 64, mais j'en suis pas sûre), ces ressources "spéciales" n'apparaissent pas sur la carte de campagne, et sont réparties entre une ou plusieurs régions aux choix! Il suffira ensuite de les rendres nécessaire dans l'Export_Descr_building.txt quand on voudra rendre une unité recrutable! Pour ajouter une hidden_resource, il faut commencer par l'ajouter à l'Export_Descr_building.txt, nous allons utiliser un exemple pour imaginer une ressource appellée Italy_1 qui reprend l'ensemble des régions d'Italie et qui par conséquent pourra limiter le recrutement d'une unité X à l'Itale! Ensuite, on passera au Descr_Regions.txt! 4.1 Modification à apporter dans l'Export_Descr_building.txtChaque EDB commence de la même manière, il présente une liste de ces hidden_resource, il suffit de commencer par spécifier la nouvelle ressource dans la liste déjà existante! hidden_resources sparta rome italy walls grain2 cohorts Italy_1 ...4.2 Modification à apporter dans le Descr_Regions.txtIl faut ensuite aller dans le Descr_Regions.txt qui se trouve dans RTW/data/world/map/base/ ici se trouve une liste des régions de la carte de campagne, chaque région se presente sous la forme: Liguria ................Segesta ................romans_julii ................Ligurians ................157 13 198 ................slaves, pottery, timber, dogs, cohorts, legion13, home ................5 ................4 Région ................Nom de la cité ................Faction Propriétaire ................Type de Rebelle.........(identification des rebelles de la région) ................Couleur de la région...(Couleur dans le fichier "map_regions.tga" ................Liste des Ressources...(Ressources à échanger ou "Spéciale") ................Point de Triomphe...... (sais pas à quoi ça sert) ................Niveau Agricole..........(Niveau de Fertilité Province) Ce qu'il suffit de faire pour compléter le travail fait dans l'EDB, c'est d'ajouter notre ressource Italy_1, à la suite de la liste des ressources presentes dans la régions! Liguria ................Segesta ................romans_julii ................Ligurians ................157 13 198 ................slaves, pottery, timber, dogs, cohorts, legion13, home, Italy_1 ................5 ................4 Répétez ainsi l'opération dans toutes les regions d'Italie et vous obtiendrez une une Aor, qui va vous permettre d'etre spécifié dans "l'export_descr_building" comme condition nécessaire au recrutement de l'unitée X. Voici l'exemple pour les Pedites Extraordinarii: recruit "Pedites Extraordinarii" 0 requires factions { carthage, } and hidden_resource Italy_1Ainsi, les Pedites Extraordinarii ne seront recrutables qu'en Italie! A utiliser sans modérations! Pour plus d'information sur les "Hidden_Resource" voir:http://rtw.heavengames.com/rtw/mods/tutorials/resources/index.shtml5ème Partie - Modification en profondeur des points d'attaque et defense de l'EDU!Si l'ajout ou le remplacement d'unité est l'idée qui a motiver cette modification d'SPQR, le ré-équilibrage de l'EDU en est l'axe principal! Un EDU bien équilibré peut rendre agréable une partie, aussi bien qu'il peut la rendre trop simple et dénuée d'intérêt ou encore trop difficile s'il déséquilibré! Un EDU est composé de nompbreux éléments differents, qui ont tous des fonctions bien spécifiques! Encore une fois je ne vais pas le détailler! Ici, je vais simplement donner les bases d'une réflexion à l'origine du prix des unités, de leurs attributions et caractéristiques respectives! Le tout afin de rendre les parties plus réalistes, les combats plus tactiques, et tout cela sans nuir au plaisir et à l'intensité d'un SPQR! type .........................................Pedites Extraordinarii dictionary..................................Pedites_Extraordinarii; Pedites_Extraordinarii category....................................infantry class.........................................heavy voice_type.................................Medium_1 soldier.......................................Pedites_Extraordinarii, 40, 0, 3 attributes...................................sea_faring,hide_forest,can_sap,very_hardy formation...................................1, 2, .80, 1, 5,square stat_health.................................1, 0 stat_pri......................................12, 4, pilum, 45, 2, thrown, blade, piercing, spear, 0, 1 stat_pri_attr...............................ap,prec,thrown stat_sec.....................................6, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 0, 0.2 stat_sec_attr..............................no stat_pri_armour..........................10, 10, 7, metal stat_sec_armour.........................0, 1, flesh stat_heat....................................2 stat_ground................................4, -2, -2, -2 stat_mental................................15,disciplined,highly_trained stat_charge_dist..........................30 stat_fire_delay............................0 stat_food....................................60, 300 stat_cost....................................3, 3200, 800, 70, 100, 610 ownership..................................romans_julii, greek_cities, carthageDans le cas de notre Pedites Extraordinarii, j'ai relevé un certain nombre d'information en gras, qui sont les éléments dont je vais détailler la modification maintenant! 2 Objectifs principaux sont ici recherchés, le premier consiste à ne pas dénaturer le système de combat de SPQR, qui est celui qui requiert le plus de tactique que je connaisse! Tout en rendant plus efficace les charges de cavalerie, qui ne le sont pas du tout ici! Le deuxième consite à rendre moin présent les combats dans ce mod, parce même moi qui suis un acharné, je fini par m'en lasser (et une armée à terre et une, et une autre, encore une et bon ba je repart puisque j'ai epuisé la mienne)! Moi je dit "STOP" aux cheveux cassants et aux mèches rebelles, non c'est pas ça! :lol!: Pour commencer j'ai séparé les informations à traiter, je les ai réadaptés puis, je les ai finalisés avec l'utilisation d'un tableur pour donner une cohérence à l'ensemble (j'avoue que ça été très long)! A l'origine, j'ai traité les informations décritent ci-dessous puis je les ai adaptés dans les 3 catégories de combattants: Soldat Professionnel, Citoyen Soldat et Esclave!
Dernière édition par Herodot@Bra le Dim 2 Aoû 2009 - 20:23, édité 2 fois | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Sam 1 Aoû 2009 - 15:21 | |
| SUITE 2 ET FIN DE LA PREMIERE PARTIE
5.1 Prix et durée de recrutement
Avant toutes choses, il faut se placer dans le rôle de l'état quand on parle de prix! Qu'il sagisse du prix de recrutement à celui d'entretien, jusqu'au temps nécessaire! Pour le recrutement il faut identifier les 6 facteurs suivants: le salaire, la ration, le prix du matériel le nombre de soldat, l'entretien pendant la formation et le coùt dû à l'absence! Ces differents facteurs vont à l'aide d'un calcul très simple et multipliable à l'infini via un tableur quelconque, permettrent de rendre réaliste les prix d'unités! Commençons par identifier les différents arguments initiaux:
- Matériel/Soldat........................................ MS - Ration/Soldat.......................................... RS - Paye/Soldat............................................ PS - Nb de Soldat........................................... NS - NB de tours pour Recrutement..................NR - Coùt dû à l'absence................................. C
Ceux qui en découlent:
- Entretien par Sèction............................... ES - Salaire par Sèction.................................. SS
Les Totaux
- Entretien Total Sèction............................. E - Prix de Recrutement Sèction.....................P
Après de nombreux essais de calcul je leur ai fixé une limite individuelle qui permet de rendre efficient le resultat final! Et surtout de pouvoir fixer à la chaine les prix d'unités différents en se situant par rapport à cette limite et à une unité modele pour chaques catégories décrites plus bas!
NB: Mon unité modèle est le Legionnaire Post Marius. Ce qui ne veut aucun cas dire que c'est l'unité la plus forte, d'ailleur, celui ci n'atteint aucune limite quelqu''elle soit en terme de prix ou de combat!
- Matériel/Soldat /15 (max 15 pour Cheval/Chameau) - Ration/Soldat /5 (1,5 de plus par cheval/Chameau) - Paye/Soldat /10 (Canigou pour les toutous s'il y en a!) - Nb de Soldat (120, la limite de l'EDU) - NB de tours pour recrutement /5 - Coùt dû à l'absence x2 (detaillée plus bas)
Pour trouver les donnés secondaires, on effectue une première série de calcul simple:
Entretien Total Sèction =............ "E = (RSxNS + PSxNS)" Soit.......................................... "E = (ES + SS)"
Prix Recrutement Sèction =........ "P = (RSxNSxNR + MSxNS) x C" Soit:......................................... "P = (ESxNR + MSxNS) x C"
Exemple avec notre "Pedites Extraordinarii":
E = (4x80 + 6x80) = 320 + 480 = 800 P = (4x80x3 + 12x80) x 2 = (320x3 + 12x80) x 2 = 3200
En d'autre termes, on inclu un maximum de paramètre pour coller à la réalité et donner une cohérence aux prix de recrutement global et d'entretien des unités! On n'hésite plus à augmenter les amplitutes de temps et de prix des unités, pour donner un sens réaliste à la campagne et agréable de surcoit, les combats étant devenus bien moins présent et certains deviennent réellement decisifs!
Il ne reste plus qu'à donner une cohérence entre tout ces éléments et le combat réel!
5.2 Compétences au combat
Pour le combat, la combinaison est netemment plus simple! Il sagit de definir les limites, puis de classer les soldats en fonction de l'unité Modèle! Pour ceux qui ne le savent pas, s'il y en a, la defense d'une unité est scindée en 3 parties distinctes qui n'ont pas les même influences! Il s'agit de l'armure, la compétence en défense, et le bouclier! Les limites envisagés sont:
- Armure /10 (le plus lourd est le cataphracte) - Compétences /25 (le plus apte est le Spartiate) - Bouclier /15 (le plus résistent est le Hoplon)
- Attaque sans XP /10 Ne depasse pas 10 sans XP, cependant, avec c'est possible! - Arme de Jet /15 (Pilum) ( toujours sans xp)
Chacunes des trois parties opposent aux attaques divers protections ou non protections, l'armure est efficasse contre toutes attaques (* chap II), les Compétences protègent contre les attaques venues de la droite et de face mais en aucun cas contre les armes de jets. La dernière partie concernant le Bouclier, protège des attaques sur la gauche et de face, le tout comme dans la réalité politique lol...
:lol!:
5.3 Application
Voici une série de soldats types dont les propriétés ont été modifiés en fonction de leurs appartenance aux 3 groupes cités. Ce procédé de groupement et de calcul reste encore à préciser mais il reprend des grands principes qui ne devraient pas changer (séparation en fontion du statut et mode de calcul) mais peut etre s'affiner:
A) Soldat Professionnel!
Le soldat professionnel est l'exemple même de guerrier aux frais de l'état! Ici, l'etat ne bénéficie d'aucune aide aux financements de l'armée, et paye donc tout l'equipement, les soldes, les rations! On optient donc une armée couteuse mais au moral supérieur, et à la force de frappe conséquente!
Légionnaire Post Marius
- Attaque 7/10 - Defense Totale 36 - Armure 7/10 - Compétences en défense 17/25 - Bouclier 12/15
- Matériel/Soldat 10/15 "l'Etat paye l'intégralité de l'equipement" - Ration/Soldat 3/5 - Paye/Soldat 4,5/10 - Nb de Soldat 80 - NB de tours pour recrutement 2/5 - Coùt dû à l'absence x2
- Recrutement: 2560 - Entretien: 600
B) Citoyen Soldat!
Hoplite d'Athène
- Attaque 6/10 - Defense Totale 40 - Armure 9/10 - Compétences en défense 16/25 - Bouclier 15/15
- Matériel/Soldat 1/15 "les Citoyens soldats payent eux même leurs équipements!" - Ration/Soldat 5/5 "cependant ils mangent à leurs faim sauf cas de force majeur" - Paye/Soldat 1/10 "ils ne reçoivent pas de salaires fixes et permanents" - Nb de Soldat 100 - NB de tours pour recrutement 3/5 - Coùt dû à l'absence x2
- Recrutement: 3200 - Entretien: 600
C) Esclave!
Piquier Nubien
- Attaque 4/10 - Defense Totale 13 - Armure 0/10 - Compétences en défense 10/25 - Bouclier 3/15
- Matériel/Soldat 3/15 "l'Etat paye une partie de l'equipement" - Ration/Soldat 2/5 "ils ne mangent pas toujours à leurs faim" - Paye/Soldat 0/10 "forcement il n'y en a pas" - Nb de Soldat 120 - NB de tours pour recrutement 0/5 - Coùt dû à l'absence x2
- Recrutement: 720 - Entretien: 240
6ème Partie - Faire d'une unité, "Mercenaires" recrutable par tous!
Pour faire d'une unité quelconque une unités recrutable par tous, il n'y a vraiment rien de plus facile, Il suffit d'ajouter mercenary_unit dans la liste des attributes dans l'EDU. Cette commande à pour double effets à la fois de rendre recrutable l'unité par toutes faction précisés dans l' ownership conjointement avec l'EDB, mais également de la rentre recrutable en temps qu'unité mercenaire. Dans ce dernier cas, il faudra renseingner le fichier descr_mercenaries, sur lequel je ne m'attarderai pas ici.
IL faut savoir qu'une fois cette modif effectué, les Units Cards du fichier UI, ne devront plus se retrouver dans le dossier des factions concernés, mais dans le dossier UI MERC, comme Mercenaires... Contrairement à la croyence générale qui veut que ces unités sont alors exclues de tout recrutement classique dans l'EDB, j'oppose la réalité qui prevoit sans contrainte particulière leur recrutement, dans les même conditions que n'importe quelles unités non désignés ainsi!
Voilà, c'est fini pour aujourd'hui, j'espère ce post plaira et permettra de mieux connaitre le fonctionnement le plus basique du modding, comme toujours n'hésitez pas à faire toutes les remarques voulus afin de ne pas me laisser afficher des erreurs malgré moi. | |
| | | Herodot@Bra Questeur
Nombre de messages : 154 Age : 40 Localisation : Au 7éme Ciel Date d'inscription : 10/05/2008
| Sujet: Re: Liste des fichiers à modifier Mer 4 Nov 2009 - 19:42 | |
| Bonsoir à tous, J'en appelle à vous Maîtres du modding une fois de plus pour un pb dont je ne trouve pas la cause! Voilà je pars du mod de SPQR, et je cherche à ajouter un niveau supérieur "{proconsuls_palace}" qui n'est pas accessible dans le jeu de base! Après avoir tout simplement ajouté "barbarian" dans l' Export descr building, et fait la manip dans l'export unit, : le jeu se lance, la campagne aussi, mais en quittant le jeu je recois le message d'erreur suivant: script error in data/export_descr_building.txt at line 4641 column 3 ( a savoir qu'il n'y a rien à cette ligne sauf un } ) building DB error-culture db max settlement level differs from building db max settlement level for faction gauls (bdg large_city vs clt city" Avez une idée??? le retour | |
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