L'europe est prête pour la guerre. Mais la choisira-t-elle ?
Elle veut la domination du monde, la domination les mers. Mais un mal couve... La haine ronge le coeur des dirigeants européens qui n'auront jamais joué avec tant de miserables vies... Tous ces pays sont desormais militaristes et nationalistes, même la France...Les hommes sont fous, ils préparent des plans, parlent de "revanche", "d'espace vital", "d'expansion","d'interet superieur", mais que savent-ils de la guerre totale, la guerre de masse, celle qui tue par centaine, par milliers, par dizaines ou centaines de milliers...
L'ordre européen peut-il bougé ? Seuls les grands hommes ont la réponse.
Règles:
I/ Armées.1) Armée de terre:-Chaque nation disposera d'une armée permanente, qui sera organisée en armée (genre 4 armées et en tout 400 000 hommes).
-Elle aura aussi un certain nombre de régions militaires qui fourniront chacunes un certain nombre de mobilisables (pour simplifier, chaque pays a un nombre de mobilisables standard par region, exception faites des colonies). en additionnant le tout, on obtient le nombre de combattants totals (on ne comptera que les combattants, pas les personnels de soutien ou administratifs). Pour pouvoir mobiliser, une region militaire doit avoir un général a sa tête. Seul le chef de l'état peut decreter une mobilisation partielle ou générale ou la demobilisation totale ou partielle.
Choix entre:
*Service militaire, plus cher mais mobilisation plus rapide;
*Engagés volontaires: moins cher, mais mobilisation plus lente.
Chaque faction communique son choix au debut du jeu.
-Il y aura un chef d'état-major qui selon ses qualités pourra:
*ameliorer la production industrielle (ce qui se traduit par une baisse des prix).
* mettre l'opinion publique dans sa poche (du coup elle acceptera plus facilement la mobilisation ou la non démobilisation)
* ameliorer la coordination des differentes offensives (donc, les chances de succes sont un peu augmentés sur tout les fronts).
-Le joueur organisera lui-meme l'armée de mobilisation.
-Chaque région prise a l'ennemi ajoute un plus-value de 100 000 hommes mobilisables, une region reprise a l'ennemi ajoute 150 000 mobilisables.
-Si un joueur perd plus de 60 % de ses effectifs mobilisés, il pourra tenter un ultime coup de poker: une levée en masse, de 700 000 hommes (on peut modifier le chiffre). Mais si le coup echoue, le joueur est dans l'obligation de negocier avec l'ennemi.
-Les écoles militaires permettront de créer ou d'améliorer des généraux.
-Unité de bases communes a toutes les factions au depart:
Infanterie =10.000 hommes coûtent 200 MU
Infanterie d'elite =10.000 hommes coûtent 300 MU
Génie (permet de se retrancher, d'avancer plus vite)=500 MU
Corps medical (diminue le nombre de morts et de blessés)=300 MU
Cavalerie legere =10.000 cavaliers légers coûtent 200 MU
Cavalerie lourde =10.000 cavaliers lourds coûtent 300 MU
Canon de campagne (75-77) =200 MU
Cbusier de campagne (155 mm) =250 MU
Cbusier lourds (224mm) =300 MU
Entretien:
Infanterie= 100 MU
Infanterie d'élite=300 MU
Génie=500 MU
Corps médical=300 MU
Cavalerie légère=200 MU
Cavalerie lourde=300 MU
Canon de campagne (75-77)=200 MU
Obusier de campagne (155mm)=250 MU
Obusier lourd (224 mm)= 300 MU
Important! Selon la qualité de votre industrie, les prix variront.
D'autres unités apparaitront, et il y a les unités speciales aussi pour chaque faction.
Pour pouvoir créer des canons et décréter la mobilisation générale, il vous faut construire une infrastructure militaire. En ayant construit celle-ci, vous pourrez faire des chars, des avions et tout ce qui concerne l'armée de terre.
Les chars et les avions ne sont pas présents au début du jeu!
La mobilisation générale doit être annonçé!
10.000 conscrits forment une division.
2) Marine.Certaines nations commençent avec un certain nombre de bâtiments de guerres. (à determiner)
La marine sera de 4.000 bâtiments maximum (tout genre) répartie en plusieurs flottes.
Chaques nations possèdent un ou des chantiers navals (sauf la Suisse par exemple). Leurs emplacements vous seront communiqués dans vos stats.
Si vous perdez vos chantiers navals, il vous sera impossible de construire le moindre bâtiment de guerre et de transport.
Bateaux constructibles:
Cuirassé =10.000 MU
Croiseur =2.000 MU
Frégate =600 MU
Sous-marin =500 MU
Portes-avions (technologie à developper en complément des avions)=20.000 MU
Patrouilleur =400 MU ceux-ci ne servent qu'au repérage des flottes ennemies!
Bateaux de transports=200 MU (peuvent transportés 10.000 hommes!)
Entretien:
Cuirassé=1000 MU
Croiseur=1000 MU
Frégate=1000 MU
Sous-marin=500 MU
Portes-avions=1000 MU
Patrouilleur=500 MU
Bateau de transport= 200 MU
Important! Selon la qualité de votre industrie, les prix variront.
La marine n'a rien a voir avec les régions militaires. Pour les cuirassés et les croiseurs, vous devez engagés 1 commandant.
Le commandant est formé dans l'Ecole Nationale de la Marine. Si par exemple, vous perdez deux cuirassés, les deux commandants ne seront plus disponibles.
Il est possible de creer des blocus.
Un amiral est à la tête de chaque flotte.
Certains amiraux pourront faire baisser le coût de production et améliorer la capacité offensive ou défensive. Mais certains pourront faire descendre ces capacités.
Si un amiral vient à mourir, la flotte sera unitilisable tant qu'un nouvel amiral ne sera pas nommé.
II/ Politique.Il y a trois régimes politiques:
-Régime militariste (empire allemand)
-Monarchie (Royaume-Uni)
-République (France)
Régime militariste: Risques d'agitations sociales mais un parlement ayant peu de pouvoirs.
Monarchies: Entre les deux autres régimes.
République: Le parlement peut faire entrave aux actions tel que la mobilisation mais peu d'agitations.
III/ Economie.Il y a trois systèmes économiques:
-Nationale: L'état contrôle tout. Les prix seront donc plus bas mais le revenu sera le même à chaque tour. Tous les plans économiques sont faient pas l'état.
-Libérale: Les prix sont plus élevés, revenus fluctuants. Tous les plans économiques sont faient par des économistes et des entrepreneurs privés.
-Protectionnisme: Isolement par rapport au commerce international.
Pays jouables:
France (bleu fonçé) Argon
Empire Allemand (marron fonçé)
Empire Astro-Hongroie (orange)
Italie (vert) American_United
Espagne (jaune)
Portugal (blanc)
Royaume-Uni (Rouge) Quendri
Suisse (violet)
Belgique (vert fonçé) Perdito
Pays-Bas (rose)
Luxembourg (marron clair)
Danemark (violet fonçé)
Norvège (jaune clair)
Suède (bleu clair)
Empire Russe (vert pâle) Preatorian
Monténégro (rose fonçé)
Albanie (mauve)
Serbie (gris fonçé)
Roumanie (gris clair)
Bulgarie (kaki)
Grèce (bleu clair)
Empire ottoman (rose pâle)
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Ce jeu a été pensé et réalisé par:
Clems et Hames
MU est une marque déposée par
Janer&Co!