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1670, l'Europe déferle sur le nouveau monde avec une ardeur jamais vue depuis les croisades.
La guerre contre les nations amerindiennes semble calmée, mais les nation Européennes se battent pour les ruines des civilisations précedentes.
Rejoindrez vous l'Armée du Roy ou la Royal Navy ? Serez vous un paisible marchand ou un pirate sanguinaire ? Mettrez vous vos talents militaires au service d'une nation ou de votre escarcelle ?IMPORTANT : LE JEU SE FERA ICI : http://worldplayers.forumchti.com/epoque-moderne-f11/histoire-des-caraibes-t41.htm#538Carte :
- Spoiler:
Joueurs et Factions :
Jaune : Nouvelle Espagne :
Vice Roi : Praetorian
Corsaire :
Marchand :
Bleu : Nouvelle France :
Vice Roi : Temudhun Khan
Corsaire : Clems
Marchand :
Antilles Néerlandaises :
Vice Roi : Hames
Corsaire : Romanus
Marchand :
Angleterre :
Vice Roi : Quendri
Corsaire : Keur
Marchand :
Pirates :
Mido - Lady Jane
Règles :
1 - Les colonies a - Création
En plus des colonies déja existantes, il est possible de coloniser d'autres terres, pour cela, il suffit de contrôler un espace maritime jouxtant le territoire sur lequel on veut installer la nouvelle colonie. Ces nouvelles colonies sont peu attachées à la couronne aussi ne les assomez pas trop d'impots. En revanche, une nouvelle colonie bien traitée attirera les colons de touts pays, les marchands et avec eux l'argent.
b - Developpement
Le developpement d'une colonie tient à quelques facteurs, le premier c'est le commerce. Isolée par une nation en guerre ou par un manque de lignes marchandes, une ville peut décliner petit à petit et finir par disparaitre. En revanche de nombreux marchands permettront un developpement plus important. La protection est un autre facteur de developpement. Si le gouverneur d'une ville estime être mal protégé, il recrutera des milices et finalement, l'économie de la ville stagnera et peut être finira elle par se revolter. Des attaques trop frequentes ou un blocus maritime annihilent tout espoir de commerce et l'arrivée des marchandises ne se fait plus. Ces quelques facteurs ainsi que de nombreux autres (patriotisme en chute, guerre, paix, révoltes, pirates ...) décident du bon developpement de votre ville et ainsi de l'argent qu'elle vous rapportera ainsi que du nombre de ses habitants.
2 - Le commerce terrestrea - Capacités terrestre
Avant de commercer par la mer, il faut d'abord regler les détails par la terre. Pour acceuillir des commerçants, la ville a besoin de place. Elle en obtient par l'extension naturelle des colons, mais aussi par l'envoie de missions d'exploration. Un bon accès maritime est également important. Plus le commerce dans votre ville est bon, plus elle se developpe.
b - Négociation
Pour commercer avec des marchands, il suffit de place et d'argent. Mais pour commencer à gagner vraiment de l'argent, il faut alors négocier avec une compagnie marchande. Divisée en flotte marchande, cette compagnie peut affreter des navires pour l'Europe ou desservir en permanence les villes. Pour voir les villes de votre faction ou vos villes personnelles desservies par la compagnie marchande, il suffit d'un accord passé avec elle, il peut contenir des promesses ou de l'argent.
3 - Les armées terrestresa - Recrutement
Le recrutement se fait selon les differents type de soldats recrutés, dans differentes villes. Il suffit qu'une ville soit suffisament développée pour disposer automatiquement d'une manufacture plus ou moins perfectionnée. Une manufacture de niveau 1 permet la fabrication de sabres et autres armes blanches. Une manufacture de niveau 2 permet la fabrication de pistolets. Une manufacture de niveau 3 permet la fabrication de fusils et de canons.
Voici une liste des soldats recrutables du MV :
Fusil Sabre Pistolet Pièce d'Or
Corps expeditionnaire 1 1 1 5
Marin 1 1 4
Gardes 1 3
Flibuste 1 1 3
Milice 1 1
Bourgeois 1 2
Par exemple, pour former un corp expeditionnaire, vous aurez besoin d'une manufacture de niveau trois pour fabriquer les fusils.
b - Transport
Les troupes se déplacent à pied. Ceci dit, il ne se déplacent pas vite du tout n'ayant aucune route pour les guider. Le meilleur mode de déplacement reste à ce jour la voie maritime. Les navires disposent d'un nombre limité de postes d'équipage qui sont automatiquement des soldats armées de sabres (milice, flibuste ou marin ... Pas de corp expeditionnaire). Les soldats ne prennent pas la place des homme d'équipage, en cas d'abordage ils aident l'equipage à repousser l'assaut, en cas de combat naval, ils empèchent les hommes d'accomplir leur rôle de la meilleure des manières. Ils ne prennent pas de place proprement dite dans un navire, mais plus le nombre de soldats entassés dans les cales grandit, plus le risque de maladie et finalement leur état global diminue. L'Angleterre était réputée pour traiter ses marins de la pire des manière.
4 - Les combats terrestresa - Attaques
Les attaques terrestres n'étaient que peu fréquente, cependant, un débarquement à proximité d'une ville que l'on veut ensuite attaquer par la terre est possible. Si l'ennemi vous voit approcher par la terre, votre armée à des chances de tomber dans une embuscade ou devant des murs fortifiés garnis de soldats. Si l'ennemi ne vous attends pas, vous avez des chances de prendre la ville.
Les attaques par la mer était plus fréquentes, la ville subissait un bombardement sensé affoler les defenses adverse, puis des canots amenaient les hommes à terre, les pertes étaient importantes des deux cotés, la bataille se déroulait finalement dans le port de la ville.
b - Résolutions
Les batailles se résoudront dès que possible en cumulant les puissances des deux armées, en ajoutant les bonus et malus.
5 - Les flottes marchandesa - Construction
Voici la liste des navires disponibles :
Canons Vitesse Equipage Niveau Cout
Sloop 25 18 30 1 10000
Chebec 15 18 20 1 5000
Pinasse 20 13 60 1 15000
Goelette 10 19 60 1 20000
Brigantin 30 17 80 2 35000
Caraque 30 7 120 2 45000
Caravelle 35 8 120 3 50000
Fregate 25 15 100 2 60000
Galion 50 10 150 3 65000
Nav. Ligne 60 10 200 3 80000
Le niveau des navires determine le niveau que doit avoir la cale seche de la ville pour permettre la construction.
b - Réparation
La réparation - remise à neuf - renflouement de l'équipage, bref le grand nettoyage coute 20% du prix de départ. Plus un navire est abimé, plus il aura de chance de couler lors d'affrontements. Moins il y a d'hommes, moins le navire sera performant ou resistant. Bref, un navire abimé est une proie facile et les pirates laissent trainer d'habiles oreilles.
6 - Le commerce maritimea - Relier les villes par la mer
Pour qu'une ville soit reliée au commerce mondial, il suffit qu'elle ne subisse pas d'un blocus commercial imposé par une autre nation. Pour relier plus efficacement les villes, vous pouvez avoir affaire à une compagnie marchande. Un vice roi peut raffermir sa flotte marchande en y ajoutant de nouveaux navires. Plus la flotte dispose de navires, plus elle est puissante et peut desservir efficacement les villes et ainsi rapporter de l'argent.
b - Relier les continents
Cette prouesse peut être réalisée uniquement par les flottes marchandes. Ces flottes coutent 200 000 pièces d'or. Ces convois à destination de l'Europe peuvent ramener des soldats mis à disposition par les gouvernement Européens, de nouveaux navire ou des technologies. L'envoi d'une expedition en Europe rapporte plus qu'un simple voyage dans une autre ville, mais les risques sont plus grands.
7 - Les flottes de combata - Construction
La construction des flottes de combat se base sur le tableau au dessus. Certains des navires ci dessus sont fabriqués spécialement pour la guerre, mais ils peuvent servir au commerce. Les navires qui ne seront pas placés dans la flotte de commerce, seront automatiquement déclarés navires de guerre. Ces navires sont placé sous le contrôle immédiat de celui qui l'a acheté ou reçu.
b - Deplacement
Les navires de commerce se déplacent tout seuls. Les flottes de commerce peuvent être envoyés dans des endroits précis, mais sinon elle vont partout ou elle peuvent commercer (toutes les villes alliées ou neutres). Les navires de combat sont dirigés par leur possesseur et se déplacent selon leur vitesse.
8 - Les combats maritimesa - Attaques
Lorsque deux flottes ennemies se croisent, les capitaines ouvrent le feu. Il y a combat, et le vainqueur repart avec un pourcentage de pertes mais aussi de batiments capturés. Le perdant repart de la même manière mais avec plus de pertes et moins de victoires.