Ce Monde Virtuel portant sur les guerres napoléoniennes permettra aux joueurs d’incarner les dirigeants des nations européennes de l’époque. En l’année 1800, le Consulat vient d’être proclamée par le coup d’État de Napoléon Bonaparte. Mais pour l’Europe des Monarchies, comment verra-t-elle l’apparition soudaine au pouvoir de ce petit Corse à peine noble? Les monarques verront-ils leurs couronnes jetées au sol où se défendront-ils contre les effets de la Révolution française, de peur que ceux-ci ne viennent bouleverser ce qui a caractérisé l’Europe pendant plus d’un millénaire? Ou au contraire, accepteront-ils les idéaux de la Révolution et si oui, de gré ou de force? Le choix est vôtre.
Carte de baseCarte actuelleNationsFactions jouables :
Consulat de France (Bleu foncé) - SergueiBorav
Royaume-Uni et Hanovre (Rouge) - Praetorian
Royaume de Portugal (Brun)
Royaume d’Espagne (Orange) - Keur
Empire de toutes les Russies (Vert lime) - mido1023
Empire Ottoman (Rose) - Goboulix
Royaume de Prusse (Mauve) - Hames
Monarchie d'Autriche (Jaune-Vert) - El Quendri
Royaume de Toscane (Bleu-Vert)
Royaume de Naples et des deux Siciles (Bourgogne) - Temudhun
Royaume de Norvège (Turquoise) - Argon
Royaume de Suède (Orange-Beige)
Principauté de Moldavie (Rose foncé)
Principauté de Valachie (Blanc laiteux)
Royaume de Saxe (Beige)
Royaume de Westphalie (Violet)
Royaume de Bavière (Bleu-Vert foncé)
Royaume de Wurtemberg (Jaune)
Grand Duché de Berg (Brun-Gris)
Royaume de Sardaigne (Bleu pâle)
Factions non-jouables :
République helvétique (Turquoise pâle)
République batave (Vert foncé)
États pontificaux (Blanc)
Votre ficheNation :
Nom(s) du(es) dirigeant(s) :
Population :
Composition de l’armée :
Composition de la marine :
Satisfaction de la population :
Structures :
Caisses de l’État (+ ce que vous obtiendrez au prochain tour) :
Dépenses pour l'entretien de l'armée :
RèglesPolitique – DiplomatieEn tant que dirigeant de votre pays, faites ce que vous croyez être le meilleur pour lui, pour vous et pour votre peuple à la fois. Ne faites pas d’actes irréfléchis ou vous pourrez être mal perçu par votre peuple et par les autres États. Pensez aux conséquences de vos actes et si vous pouvez éviter une guerre, faites-le. Votre peuple sera heureux de voir un problème résolu sans un bain de sang et votre réputation augmentera.
Le traité : votre principale «arme» politique dans ce jeu. Les traités seront utilisés pour mettre fin à des guerres, obtenir des concessions, établir un commerce, demander un droit de passage pour l'armée et bien d’autres choses. Chaque fois qu’un acte politique se fera entre deux pays et plus, un traité devra être rédigé (je vous épargne les détails et tout ça, n’écrivez que les clauses que vous aurez préalablement discutées et apposez vos signatures, je m’occupe du reste) et approuvé par les nations concernées. Une fois fait, je lui donnerai un nom et il sera inscrit dans l’Histoire du MV. Ceci dit, sauf dans les cas de guerre, les nations doivent mettre en jeu des éléments équivalents (par exemple, un échange de 4 territoires contre 4 est équitable, 4 territoires contre 3 plus une somme d’argent aussi), sauf si l’un des deux pays se sent généreux et veut s’attirer les faveurs ou l’amitié de l’autre.
Pour ce qui concerne la politique de votre propre pays, agissez comme vous voulez mais pensez toujours aux conséquences. Nous sommes dans une Europe en guerre depuis de nombreuses années et cela pèse sur le moral. Une révolte, par exemple, réglée dans le sang laissera une mauvaise impression mais au moins, ce sera réglée. Pensez au positif et au négatif.
Casus belli : une guerre menée sans Casus belli fera en sorte que la population européenne vous verra comme un ogre assoiffé de sang et de pouvoir. Pour la stabilité, mieux vaut avoir un Casus belli qui est, en fait, une raison légitime de déclarer la guerre. Par exemple : reprendre des territoires volés, attaquer une nation qui arme votre ennemi, différences de religion, répondre à des provocations, etc.
MilitaireIci, c’est l’époque des batailles en ligne, de la cavalerie pourchassant les fuyards et les canons crachant leur mitraille et leurs boulets. Voici comment ça se passe. L’armée est divisé en trois groupes, ceux de l’époque : infanterie, cavalerie, artillerie. La marine est également présente. Le nombre d’hommes par régiment a été réduit pour me permettre d’éviter de monter à des chiffres faramineux et le niveau de puissance (qui est à la fois les dommages que vos troupes font ainsi que leurs «points de vie» + 1) de chaque type d’unités est inscrit.
• Infanterie
Gardes Nationaux – P1, PV2
(120 hommes par régiment, infanterie légère, peu expérimentée)
Fusillers – P2, PV3
(120 hommes par régiment, infanterie moyenne, expérimentée)
Grenadiers – P3, PV4
(120 hommes par régiment, infanterie lourde, nombre de régiments limités car seulement composés de vétérans)
Chasseurs – P0, PV1
(15 hommes par régiment, reconnaissance et anti-artillerie, commandos servant principalement à mettre des canons hors d’état d’usage quand c’est possible, leur puissance est à 0 parce qu’elle ne s’applique pas aux grandes batailles, grande mobilité sur le terrain)
Mamelouks (Spécial Ottoman) – P2, PV3
(120 hommes par régiment, seulement pour l’Empire Ottoman, combattants expérimentés et efficaces au corps à corps)
Janissaires (Spécial Ottoman) – P3, PV4
(120 hommes par régiment, seulement pour l’Empire Ottoman, élite de l’infanterie, garde prétorienne, manie le sabre et le mousquet)
• Cavalerie
Hussards – P2, PV3
(45 hommes par régiment, sert à prendre d’assaut les régiments ennemis en fuite pour éliminer le plus de soldats possible)
Cuirassiers – P3, PV4
(45 hommes par régiment, cavalerie lourde servant à enfoncer les lignes en cas de besoin)
Timariots (Spécial Ottoman) – P2, PV3
(45 hommes par régiments, cavalerie légère très rapide pouvant effectuer des raids et pourchasser les fuyards)
Spahis (Spécial Ottoman) – P3, PV4
(45 hommes par régiments, cavalerie lourde efficace au corps à corps, très redoutée)
• Artillerie
Canons légers – P1, PV1
(1 canon et 4 soldats, facilement déplaçable et recharge rapide, peut tuer 1% de l’armée adversaire en début de bataille, réutilisable durant le combat)
Canons – P2, PV1
(1 canon et 4 soldats, recharge moyenne, peut tuer 2% de l’armée adverse en début de bataille, réutilisable durant le combat)
Howitzers – P3, PV1
(1 canon et 4 soldats, recharge lente, permet de détruire des bâtiments, des fortifications et 3% de l’armée adverse en début de bataille, réutilisable durant le combat)
• Marine
Navires légers – P2, PV3
(ce navire est rapide et peut servir à attaquer rapidement ou à briser une formation)
Navires lourds – P3, PV4
(cette forteresse est l’arme de siège par excellence pour attaquer les villes côtières et pour bombarder les vaisseaux ennemis avec de forts dégâts)
Transports – P0, PV2
(le nom le dit, les transports peuvent transporter les troupes sur la mer et ne disposent d’aucun moyen de défense, peut contenir chacun 3 régiments d’infanterie ou de cavalerie et 2 canons maximum)
Quelques détails encore : ajouter un porte-étendard, un officier et un tambour à vos régiments d’infanterie augmentera leur moral de façon significative. Les Chasseurs et l’Artillerie n’en dispose pas, la Cavalerie peut avoir un officier et un porte-étendard. Un régiment possédant tous ces éléments verra sa Puissance et ses points de vie augmentés de 1. De plus, les régiments s’achètent mais doivent aussi être entretenus, c’est pourquoi vous devrez débourser pour garder vos régiments intacts à chaque tours. Les montants sont indiqués à coté des prix d’achats dans la liste en bas.
Si le vainqueur est l’envahisseur, la région conquise deviendra de la même couleur que lui mais avec un point jaune dessus pour indiquer une occupation militaire. Cette occupation nécessite de laisser des troupes en arrière et l’ennemi peut reprendre les terres n’importe quand. Le seul moyen de régler la situation et de démilitariser la zone, c’est de conclure la paix avec un traité (voir la section politique).
L’issu des combats dépendra de la composition de vos troupes (selon le niveau de puissance) ainsi que du hasard. Par exemple, nous avons face à face un régiment de Grenadiers et un régiment de Fusillers. De base les Grenadiers l’emportent. Mais admettons que je lance mon d10 pour les Fusillers et qu’ils obtiennent 6. Or pour toucher l’adversaire il faut 8, 9 ou 10 sur le dé. Mais étant donné que les Fusillers ont 2 en puissance, je fais 6+2, ce qui fait 8. Ils touchent l’ennemi qui perd un point de vie (donc les Grenadiers sont rendus à 2 point de vie). Cas spécial pour les canons, s’ils sont touchés une seule fois ils deviennent inutilisables pour le restant de la bataille car il faut 4 hommes pour le manœuvrer. Pour les batailles navales c’est pareil.
Dernier point, des fortifications peuvent être construites sur le terrain mais doivent être préparés un tour à l’avance et nécessite un déboursement. Avoir des fortifications augmente les points de vie des soldats attaqués de 2. Si des fortifications sont inutilisées après 3 tours, elles disparaissent.
La PapautéOn l’aime notre Pape hein? Non pas vraiment car il nous met des bâtons dans les roues. Il est quand même là et il possède encore une certaine influence. Avoir l’accord du Pape pour une action qui semble dégradante peut vous éviter une déstabilisation de votre pays. De même, si vous agissez contre la volonté de la Papauté, vous pourriez avoir des problèmes. Il est possible d’envahir les États Pontificaux, mais attention aux conséquences hein.
Économie J’ai refait un système économique basé sur celui de Serguei pour son MV de Moyen-âge. Ces divers aspects influenceront votre gain, mais pourront également modifier autres choses comme la loyauté de la population ou bien la vitesse de marche des soldats. Ces aspects sont l’agriculture, les ports et les routes. Voir les structures plus bas. Votre revenu augmente de 1000 à chaque territoires conquis (mais officiellement cédé par traité et pas seulement une occupation). Aussi, même si vous avez 50 accords commerciaux, si vous n'avez aucun bâtiment de commerce ils n'auront pas d'effet. Finalement, instaurer un blocus naval ou continental est possible. Dès lors, les accords commerciaux ne sont plus pris en compte jusqu'à ce que le blocus soit levé.
PopulationElle augmentera toujours de 0,5. Sa satisfaction peut faire fléchir votre Empire ou le faire grandir. Vous pouvez influencer sur celle-ci avec les structures religieuses et de divertissements.
Structures• Casernes
Niveau 1 – Casernes et fabriques d’armes : 20000 – (permet de recruter les Gardes nationaux, les Fusillers et les Mamelouks)
Niveau 2 – Écuries et baraquements : 35000 – (permet de recruter les Hussards, les Timariots et les Chasseurs)
Niveau 3 – Casernes améliorées et petits dépôts d’artillerie : 50000 – (permet de recruter les Grenadiers, les Janissaires et les canons légers, 5 régiments maximum pour Grenadiers et Janissaires)
Niveau 4 – Écuries avancées, dépôts améliorés et grandes casernes : 65000 – (permet de recruter les Cuirassiers, les Spahis et les canons, 10 régiments maximum pour Grenadiers et Janissaires)
Niveau 5 – Dépôts d’artillerie développés et casernes colossales: 80000 – (permet de recruter des Howitzers, 15 régiments maximum pour Grenadiers et Janissaires)
• Religion
Niveau 1 – Petites Églises/Petites Masjids : 10000 – (augmente la satisfactions du peuple de 5% / tours)
Niveau 2 – Églises/Masjids : 20000 – (augmente la satisfaction du peuple de 10% / tours)
Niveau 3 – Cathédrales/Mosquées : 30000 – (augmente la satisfaction du peuple de 20% / tours)
Niveau 4 – Grandes Cathédrales/Grandes Mosquées : 40000 – (augmente la satisfaction du peuple de 30% / tours)
• Agriculture
Niveau 1 – Fermes communautaires : 15000 – (rapporte 5000 * territoires / tours)
Niveau 2 – Rotation des cultures : 25000 – (rapporte 10000 * territoires / tours)
Niveau 3 – Irrigation : 40000 – (rapporte 20000 * territoires / tours)
Niveau 4 – Culture de masse : 60000 – (rapporte 30000 * territoires / tours)
• Routes
Niveau 1 – Chemins : 6000 – (permet à l’armée de se déplacer de 3 territoires / tours + rapporte 3000 * nombre d’accords commerciaux / tours)
Niveau 2 – Routes de terre : 12000 – (permet à l’armée de se déplacer de 4 territoires / tours + rapporte 5000 * nombre d’accords commerciaux / tours)
Niveau 3 – Routes de gravelle : 18000 – (permet à l’armée de se déplacer de 5 territoires / tours + rapporte 7000 * nombre d’accords commerciaux / tours)
Niveau 4 – Routes pavées : 25000 – (permet à l’armée de se déplacer de 7 territoires / tours + rapporte 10000 * nombre d’accords commerciaux / tours)
• Ports
Niveau 1 – Ports commerciaux : 20000 – (rapporte 8000 * nombre d’accords commerciaux / tours)
Niveau 2 – Ports militaires : 30000 – (permet de recruter des navires légers et des transports)
Niveau 3 – Grands ports commerciaux : 40000 – ( rapporte 18000 * nombre d’accords commerciaux / tours)
Niveau 4 – Chantiers navals : 50000 – (permet de recruter des navires lourds)
• Académie militaire
Niveau 1 – Écoles mineures : 18000 – (permet de recruter des porte-étendards)
Niveau 2 – Écoles reconnues : 30000 – (permet de recruter des tambours)
Niveau 3 – Écoles majeures : 50000 – (permet de recruter des officiers)
• Divertissements
Niveau 1 – Hôtels et tavernes : 15000 – (augmente la satisfaction du peuple de 5% / tours)
Niveau 2 – Foires et théâtres : 25000 – (augmente la satisfaction du peuple de 15% / tours)
Niveau 3 – Palais des plaisirs et conservatoires : 40000 – (augmente la satisfaction du peuple de 30% / tours)
RecrutementsIci souvenez-vous, le premier chiffre est le prix de base, le second est le montant qu'il faut débourser pour entretenir le régiment (la solde par exemple). Si vous ne pouvez payer, dissolvez le régiment ou bien prenez une chance et ne le payez pas. Cela influera sur la satisfaction de la population et certaines unités pourront vous abandonner en plein combat si la chance d'amasser un bon butin se présente.
Garde Nationale : 1500 - 300
Fusiller : 3000 - 600
Grenadier : 4500 - 900
Chasseur : 500 - 100
Mamelouk : 3000 - 600
Janissaire : 4500 - 900
Hussard et Timariot : 4000 - 500
Cuirassier et Spahis Ottoman : 6000 - 800
Canon léger : 1000 - 200
Canon : 2000 - 400
Howitzer : 3000 - 600
Navire léger : 2500 - 400
Navire lourd : 4000 - 700
Transport : 1000 - 200
Officier (par régiments) : 1000 - 200
Porte-étendard (par régiments) : 800 - 150
Tambour (par régiments) : 700 - 150
*** Le jeu est commencé mais vous pouvez toujours vous joindre à nous, allez voir lal iste des factions disponibles et annoncé le. Vous êtes le bienvenu ***