| | [A archiver]RDN (Règles et blabla) + Tutoriel sur les cartes | |
| | Auteur | Message |
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SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 34 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: [A archiver]RDN (Règles et blabla) + Tutoriel sur les cartes Jeu 21 Jan 2010 - 23:26 | |
| Je crée ce topic pour disposer d'un endroit ou pouvoir actualiser les règles du jeu car j'ai rajouté pas mal de nouvelles règles et des infos, mais le topic de base est maintenant verrouillé, impossible d'éditer la page principale. Les bases :Le jeu se déroule de cette manière, je vous envoie un message privé que l'on appelle entre nous des "stats" (pour statistiques), ce message vous renseigne sur l'état de votre faction et comporte diverses caractéristiques. Voici un exemple de stats décryptées : - Spoiler:
"Pour Zbruûtch, grand roi du Proutchland
Vous recevrez tout d'abord le compte rendu de votre royaume, des infos qui vous montreront ce qui va et ce qui ne va pas. Pour l'exemple, j'ai souligné ce que ne va pas du tout. Le niveau technologique de votre faction est de 1, c'est-à-dire très en retard. (en retard, normale, en avance, très en avance) Votre peuple est très malheureux. (malheureux, satisfait, heureux, très heureux) La quantité d’argent dont vous disposez est faible. (inexistante, très faible, faible, moyenne, élevée, très élevée) Les revenus des impôts sont très faibles, ceux du commerce sont moyens, vos autres revenus sont inexistants. Vos revenus totaux sont faibles. Vos dépenses militaires sont moyennes, vos dépenses publiques sont très faibles, vos autres dépenses sont inexistantes. Vos dépenses totales sont faibles. Vos colonies sont très faibles, leur loyauté est complètement ébranlée. Et les revenus issus de vos colonies sont très faibles. Voila selon moi les choses qui ne vont pas du tout dans ce pays imaginaire du Proutchland, bien sur, c'est entièrement subjectif, si vous jugez que la priorité va à la force de vos armées, alors vous aurez souligné le budget des armées.
Voici maintenant une petite innovation, les messages de vos conseillers, ceux ci vont attirer votre attention sur des données précises et vous donner des conseils. Message de votre conseiller à l’économie : « Bonjour sire. Nos finances sont faibles, c’est pas tip-top. Aussi je vous conseille de continuer à augmenter nos revenus et réduire nos dépenses. Sinon notre économie s'ecroulera. » Message de votre conseiller militaire : « Au rapport sire ! Le budget des armées est moyen, ce budget convient au nombre de nos troupes, je vous conseille donc de continuer ainsi. Sinon nos ennemis, n'auront aucun mal a nous détruire. » Message de votre ministre de l’intérieur : « Bonjour sire, le peuple est très malheureux, la situation est critique, je vous conseille de faire retrouver sa fierté au peuple, par des conquètes. Sinon le peuple se soulèvera. Message de votre conseiller aux colonies : « Ah, sire ! Nos colonies sont très faibles et les revenus coloniaux sont très faibles, c’est très inquiétant. Je vous conseille de réassurer votre emprise sur vos colonies, sinon elles se rebelleront.
Ensuite viendra une liste de généraux disponibles, pour l'exemple j'en donne juste un : - Général Shlobendurf, cet homme est un bon gars (moral des hommes +), et un idiot (attaque défense --)
Et enfin, la liste de vos armées, voyons celles du Proutchland : - Armée du général Shlobendurf : Sa force est minable, son état est mauvais et son moral est moyen.
Après avoir lu ceci, tout les joueurs auront reçu leurs stats et le jeu peut alors commencer. Vous regardez la carte, la situation et vous agissez de sorte à ce que votre pays grandisse (pas forcément territorialement hein ?). Vous parlez avec les autres joueurs, vous demandez, implorez, menacez, exigez à votre convenance. Après cela, vous devez envoyer un message privé au MJ, ce message contiendra des "actions". Ce sont les décrets et ordres que vous donnez à vos sujets. Voici un exemple d'actions : - Spoiler:
Moi grand roi de Proutchland, comte de nazbrok et de Shbruff (bon vous brodez comme vous voulez) ordonne la levée d'impôt supplémentaires en Proutchland et dans ses colonies. Voila, le roi du Proutchland a décidé d'augmenter les revenus des impots, cette déclaration agira sur cette donnée, il gagnera plus d'argent, mais peut etre que le peuple sera encore plus malheureux. En outre, je décrète l'envoi de troupes supplémentaires dans les colonies afin d'entreprendre de nouvelles expéditions et de rattacher des terres à la couronne Proutchlandienne. Ce roi veut plus de colonies pour augmenter les revenus et la force des colonies, ce n'est pas une mauvaise idée, mais les colonies qu'il contrôle déjà sont en pleine ébullition, il ferait peut être mieux de s'assurer les colonies qu'il possède déja avant d'en capturer de nouvelles. Enfin, j'envoie l'armée du général Shlobendurf à l'attaque de mon ennemi héréditaire, le Glopenburg ! Qu'il ne fasse preuve d'aucune pitié et qu'il passe par le nord de leur pays. La le roi a ordonné l'attaque d'un pays jouable (donc peut être contrôlé par un joueur), il a également donné des consignes sur l'attaque, ceci se répercutera de manière positive ou non sur l'avenir du Proutchland.
Maintenant, il aurait pu augmenter ses revenus de multiples manières, à vous de trouver celles qui passeront le mieux pour le peuple, celles qui ne choqueront pas vos voisins, celles qui seront peut être aussi les plus efficaces.
Enfin, les mp ne sont pas les seuls manières d'agir, si vous voulez faire pression sur un ennemi, vous pouvez également poster certaines de vos actions directement sur le topic : Le roi du Proutchland décrète la conscription générale ! Ainsi que l'achat d'arme à profusion ! De cette manière, le roi va augmenter considérablement et rapidement la taille de son armée, cela ne peut dire qu'une chose : la guerre !
Le MJ lit toutes ces actions et passe le tour, il poste une nouvelle carte, vous envoie vos nouvelles stats et rebelotte, vous devez agir. Economie :1 - Les bases de l'économie- Spoiler:
Vous avez un avis général sur l'état de vos finances, vous pouvez agir par vos déclarations sur votre économie. Vous pouvez décider d'augmenter les impôts, de signer des accords commerciaux etc etc tout ce que votre imagination vous dictera. Je vous donnerais a chaque début de tour, une série de caractéristiques. Le tout sera un peu abstrait, vous n'aurez pas le contrôle absolu sur vos dépenses et vos recettes, mais chacune de vos déclarations jouera. L'économie du jeu se compte en "points", les points de revenus et les points de dépense, les points restants sont alors perdus mais vous pouvez les utiliser en ajoutant à vos actions une mesure du genre : "Au cas ou il resterait de l'argent, je fais ci ou ça". Ainsi cet argent sera utilisé quand même. 2 - Les principaux revenus.- Spoiler:
- Conclure des accords commerciaux intéressants (un accord sur l'exportation de saucisson malgache N'EST PAS intéressant) - Augmenter les impôts (mais le peuple ne sera pas content) - Améliorer l'industrie (mais ça coute de l'argent) - Construire des infrastructures (par exemple le canal de Suèz, c'est très rentable, mais ça coute beaucoup de sous au départ) Encore une fois votre imagination est la seule limite aux types de revenus que vous pouvez trouver. Par exemple piller l'état Svanète et revendre les 15 000 habitants en esclavage est une bonne manière de faire beaucoup d'argent très rapidement. 3 - Les principales dépenses.- Spoiler:
- Les chantiers entrepris (La plupart de vos dépenses sont étalées sur trois tours) - L'entretien des armées (Ca coute de l'argent tout les jours) - Les dépenses publiques (fonctionnement, corruption, aides de l'état) 4 - Les bourses internationales.- Spoiler:
Vous pouvez créer une bourse ou vous indexer à une bourse préexistante. Une bourse internationale permet une augmentation des revenus et une baisse des dépenses (si la bourse est forte). Selon le nombre de points dont vous disposez dans cette bourse vous pouvez même provoquer la chute d'autres économies. Une bourse peut également vous faire perdre de l'argent et ruiner votre économie si cette bourse se casse la figure. Vous pouvez prendre le contrôle de bourses étrangères en investissant dans les projets et les entreprises qu'elle gère.
Voici une liste des bourses internationales existantes actuellement : (la liste est mise à jour quand je ne suis pas trop fainéant) - Bourse de Moscou : - Bourse de Berlin : - Bourse de Bruges : - Bourse d'Alexandrie : 5 - Les compagnies privées- Spoiler:
Mettons que le roi du Proutchland, rusé coquin, veut faire construire un pont dans son royaume, pont qui dégagerait d'importants revenus. Mais il n'a pas assez d'argent du tout, du tout, le bougre a tout dépensé et son économie est en chute libre. Il doit donc appeller des fonds privés qui s'occuperont de construire le pont pour son compte.
Ca a son avantage, le pont est construit, vous n'avez pas dépensé beaucoup de sous, le peuple est content et plus tard, quand votre économie sera plus forte, vous pouvez racheter les actions de la compagnie.
Mais il y a des inconvénients également. Compagnie privée = Aucun contrôle ! Les autres factions peuvent racheter les parts de votre entreprise, celle ci peut appliquer des tarifs élevés, même pour votre besoin personnel. Elle peut également être complètement achetée par une faction étrangère et rejoindre une autre bourse. Bref, c'est l'insécurité la plus totale.
Notons aussi qu'une entreprise privée rentable fera gagner de l'argent à la bourse à laquelle elle est indexée, elle en fera perdre si elle n'est pas rentable.
Voici une liste des compagnies privées existantes : La liste est mise a jour normalement Nom de la compagnie (pays d'origine) : Domaine - Compagnie générale des transports (France) : Transport terrestre - Compagnie Transatlantique Française (France) : Transport maritime
Dernière édition par SergueiBorav le Mer 2 Juin 2010 - 5:55, édité 3 fois | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 34 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: [A archiver]RDN (Règles et blabla) + Tutoriel sur les cartes Jeu 21 Jan 2010 - 23:26 | |
| Militaire : 1 - Les bases militaires- Spoiler:
Votre armée est divisée en corps, ces corps sont dirigés par des généraux, contiennent un certain nombre de soldats et ont une base que vous leur avez assignée. Ces corps sont le fer de lance de votre pays, c'est eux que vous devez envoyer pour bourriner la face d'autres pays ou d'autres joueurs qui vous pètent les bourses internationales ! 2 - Les généraux- Spoiler:
Vos généraux ont leur petit caractère et agissent comme des PNJ même si la plupart du temps ils obeissent. Ils peuvent prendre de bonnes ou de mauvaises décisions a votre insu, mais ce ne sera jamais très important. Ces généraux disposent d'un nombre d'étoiles qui symbolisent leur talent militaire. Vos généraux sont formés dans des écoles militaires, plus l'école militaire dans laquelle vont vos élèves généraux est moderne et de qualité, plus vos généraux sont fortiches. 3 - L'équipement, l'entrainement et le moral.- Spoiler:
En plus du nombre ce sont les trois facteurs de force de votre armée.
Mettons nous d'accord tout de suite, une troupe de 50 soldats fanatisés, surentrainés et suréquipés ne pourra PAS vaincre les 2 millions de faibles conscrits paysans démoralisés dirigés par un tyran fou qui leur foncent dessus pour une histoire de pognon sordide. Pour voir ce genre de trucs, je vous conseille un MV de Rambo21 :"Surealist war, the men with a big bombe nuclaire versus 5 billions of svanets !".
L'entrainement tout d'abord. Ce facteur définit la force physique de vos soldats, leur capacité à courir, soulever de la fonte et bander leurs muscles. Ca sert lors des combats. Vous pouvez augmenter cette caractéristique de plein de manières, organiser un service militaire pour entrainer la population. Creer des centres d'entrainement modernes. Imposer des tests rigoureux aux volontaires. etc etc ...
L'équipement. C'est la qualité du fusil que tient votre troufion de base entre les mains, c'est aussi la qualité destructrice de vos canons, mitrailleuses, balles, cartouches, bottes, uniformes, dagues, poignards bref tout le matos que portent vos soldats. Vous pouvez améliorer cette caractéristique en achetant du matériel de bonne qualité à d'autres factions ou bien produire vous même votre équipement si votre technologie vaut le coup. Vous pouvez également décider de modifier l'équipement de votre armée, par exemple, donner un couteau a vos soldats ou les équiper d'une baïonnette est une BONNE IDÉE ! Leur ajouter des plumes d'autruche sur le casque et des palmes de canard en plomb au pieds n'est PAS UNE TRÈS BONNE IDÉE ...
Le moral. Pas de secret, c'est l'état mental de vos soldats avant la bataille. Vous pouvez l'améliorer en faisant en sorte qu'ils soient heureux et plein de rage de vaincre ! 4 - Le nombre :- Spoiler:
Le nombre de vos soldats importe beaucoup sur la victoire. Vous avez différentes manières d'augmenter le nombre de vos troupes. Le recrutement, le service militaire et la mobilisation sont des méthodes pour augmenter ce nombre. Plus ou moins efficaces. - Recruter (quelques soldats en plus) - Instaurer un service militaire (pas mal de soldats en plus) - Décréter la mobilisation générale (beaucoup de soldats en plus) Voila, en revanche, le peuple ne supportera pas longtemps une mobilisation générale, au bout d'un moment il se révoltera et refusera d'aller au combat si cette mobilisation dure trop longtemps, c'est donc une mesure extrême. Le service militaire est mieux accepté, mais apportera des points négatifs sur le moral de votre population. De plus, les troupes mobilisées ou en service ne sont ni équipées ni entrainées, le conseil est d'avoir des stocks d'armes modernes disponibles à tout instant et des centres d'entrainement modernes afin d'entrainer et d'équiper des centaines de milliers de troupes TRÈS rapidement. 5 - Foutre le boxon- Spoiler:
Sun tzu l'a dit : "La meilleure stratégie est celle qui permet d'atteindre ses objectifs sans avoir à se battre." Et pour cela, une seule méthode : le Bronx ! Voyons la liste des actions qui relèvent du travail de sape et établissons ensemble un manuel du parfait petit salopiaud !
- Les services secrets : Avant de commencer, il vous faut des services secrets, un réseau d'espion, un groupe de jamesbond. Bref des hommes entrainés à faire les actions qui vont suivre. Vous devez améliorer la qualité de votre police secrète car c'est elle qui innovera pour découvrir les plans de l'ennemi et pour balancer un peu de boue dans ses rues. Plusieurs manières de les améliorer, faire des découvertes technologiques qui peuvent leur être utiles, leur confier un budget secret très conséquent, leur construire des bureaux secrets, leur offrir des glaces secrètes etc etc ...
- L'assassinat : Tuer un dirigeant ennemi ou l'un de ses généraux ou l'un de ses ennemis politiques ou d'autres personnes, bref ... tuer quelqu'un, peut s'averer bénéfique de bien des manières, je n'ai pas besoin d'expliquer en quoi voir un autre joueur mourir empoisonné est très jouissif.
- Le sabotage : Bousiller les infrastructures ennemies, couper les ponts, les lignes, tout ce qui peut etre cassé. Tout ce qui peut etre cassé, doit etre cassé et quand tout est cassé bah l'ennemi n'a plus qu'a reconstruire.
- L'espionnage : Voler les découvertes technologiques, connaitre les plans de l'ennemi, tout ça c'est bon pour vous ! Vos services secrets seront ravis de vous rapporter la moindre information intéressante sur le moindre de vos ennemis (ou alliés).
- Organiser des révolutions : Pour organiser une révolution il faut plusieurs choses, des armes, une population potentiellement révoltable et des services secrets. Pour organiser des révolution la phase un consiste a préparer le terrain, désorganiser les ennemis, enerver la population, préparer la foule et mettre en place un réseau de rebelles. Une fois que les rebelles sont préparés et qu'ils bouillent d'impatience à l'idée de tuer le tyran, vous devez les aider ! Négociez l'envoi d'armes de votre fabrication aux rebelles contre par exemple des comptoirs ou leur amitié, ou plus bien sur. Les rebelles sont enervés, la population aussi, vous leur avez donné des armes, vous pouvez également envoyer des officiers pour les former et les diriger, maintenant il faut lancer la révolution ! Pour cela il vous faut un élément déclencheur. Espionner votre ennemi, profitez du moindre ordre étrange ou de la moindre loi qui pourrais être votre goutte d'eau qui ferait déborder le vase que vous avez façonné, il y a plein d'autres manières de faire peter la révolution, vous pouvez bien sur organiser vous même des évènements déclencheurs uh uh. Ca y est la révolution est lancée, les rebelles apprécieront que vous les rejoignez dans leur cause par la lutte armée et que vous cessiez de vous cacher derrière eux. En cas de mépris à leur égard lors de cette phase, il pourraient même se rendre compte que vous ne faites que les utiliser. Ce qui avouons le est tout à fait vrai !
- Les coups économiques : Lorsque vous contrôlez des points dans une bourse, vous pouvez donner une inclination a celle ci. De part ce contrôle que vous avez sur elle, vous pouvez la ruiner ou bien ruiner les autres, je vous laisse découvrir les utilités de ruiner un ennemi.
- Le reste : Aidé de votre police secrète, vous pourrez contrer les actions ennemies et les combattre sur leur propre sol. Ne négligez jamais la fourberie de vos adversaires, même les plus proches ... surtout les plus proches ... Je rappelle que plus vos services secrets sont compétents, plus ils réussiront ou empècheront les actions de services secrets moins compétents. Après ce ne sont que des estimations, donc rien n'est impossible.
- RP ? : Ces actions ne prennent pas part à des calculs savant et autres, ici l'importance de bien détailler et de bien Rpiser ses actions est très grande. Social : Une nation est constituée d'argent, on l'a vu, d'une armée, on l'a vu aussi. Mais il y a tout le reste, le social. Constitution de votre état ? Nombre de dirigeants ? Drapeau ? Culture ? Langue ? Education ? Plein de critères qui font la force de votre nation ou sa déchéance. 1 - Que peut on faire la dedans ?- Spoiler:
A peu près tout, vous n'avez que votre imagination pour limite, la ou ça ce complique, c'est durant les effets de l'action. Si vous voulez imposer un impot de 110% sur le salaire des gens, vous pouvez ... vous êtes le chef. Par contre, vous vous mangerez une sacré révolte dans la tronche. 2 - Pourquoi ça marcherait pas ?- Spoiler:
Pour un paquet de raisons. La première étant la réalité de votre pays lorsque vous décidez d'un décret, si celui ci est prêt à accepter cette nouvelle loi, pas de soucis. Si il n'est pas prêt à l'accepter, ça ne marchera pas. 3 - Comment savoir ?- Spoiler:
Vous pouvez demander un rapport au MJ. Est ce que oui ou non ma population acceptera cette loi ? Négociez, traitez, ne soyez pas intransigeant et votre population finira par accepter vos décisions les plus loufoques.
Dernière édition par SergueiBorav le Dim 24 Jan 2010 - 21:03, édité 6 fois | |
| | | SergueiBorav Censeur
Nombre de messages : 4065 Age : 34 Localisation : Brest Date d'inscription : 30/05/2008
| Sujet: Re: [A archiver]RDN (Règles et blabla) + Tutoriel sur les cartes Jeu 21 Jan 2010 - 23:27 | |
| Tutoriel pour la gestion d'un MV :A venir, j'expliquerais mes techniques pour gerer un MV. Tutoriel pour les maps :1 - Le matériel requis : EXCEL.Excel est un logiciel non libre et payant, mais par chance pour nous, la plupart des ordinateurs équipés de Windows l'ont également. (sinon envoyez moi un mp ) Ce logiciel est très utile pour gerer des données, des chiffres et il est particulièrement efficace lorsqu'il est couplé avec d'autres logiciels comme word ou access. Bref c'est la suite bureautique de base, mais vous pouvez toujours télécharger Openoffice sur le site officiel (http://fr.openoffice.org/) qui lui est entièrement gratuit et contient un tableur. En revanche, je ne l'ai pas testé longtemps et je ne sais pas si il dispose de toutes les fonctionnalités d'excel. Je vais faire comme si vous avez choisis Excel. - Vous ouvrez un nouveau classeur. Pour cela cliquez sur l'icone blablabla, enfin la c'est les bases ...
- Vous arrivez sur une page vierge mais qui comporte quand même pas mal de machins et de trucs.
- Première chose à faire, configurer ! Affichage > Barres d'outils. Vous devez cocher "Standard" "Mise en forme" "Dessin".
- Une fois cela fait nous pouvons commencer à
jouer travailler ! 2 - Au boulot !Ok, on s'y met. C'est le moment d'avoir un fond de carte. Avec ou sans frontières, c'est vous qui voyez. Mettons que vous voulez faire un MV sur les clans de blaknuts du burnistan ok ? Voici une carte du "grand burnistan" qui englobe le burnistan actuel que nous connaissons bien ainsi que quelques régions alentours : - Spoiler:
Cette carte a été faite sur Photofiltre (logiciel gratuit > voir sur google) Personnellement, je dessine les frontières des subdivisions du jeu directement sur la carte puisque celles ci ne bougent pas. Si vous prévoyez de faire bouger les subdivisions du jeu alors ne les tracez pas. La carte que vous allez sélectionner ne doit pas changer par la suite (sinon ça sert a rien). Voici donc une carte avec des frontières (on note la taille de la province du Hfgraaanst !!!) : - Spoiler:
- Excel > Image > A partir du fichier > retrouvez votre carte.
- Une fois l'image importée, utilisez le zoom (ctrl + molette) ou le recadrage (select l'image puis les carrés dans les coins) pour la voir dans son ensemble.
- Nous voulons une carte ou les factions apparaissent de couleurs différentes, pour cela nous allons faire : Formes automatiques > Lignes > Forme libre.
- Tracez une forme ressemblant vaguement à un carré (double clic pour fermer la figure).
- Une fois votre carré (hum hum) dessiné, clic droit sur lui, FEU !
- Modifier les points. Si votre forme n'est pas fermée, alors cliquez sur fermer la trajectoire.
- La trajectoire est fermée et votre forme est tracée, clic droit sur les points et supprimez les tous SAUF QUATRE.
- Ensuite, cliquez sur les trajectoire entre les points et sélectionnez "Segment droit" (ceci est très important, avec des segment courbes c'est du n'importe quoi.)
- Une fois tout ceci effectué, vous obtenez un quadrilatère normal.
On continue ...- Vous cliquez droit sur ce quadrilatère, sélectionnez "format de la forme automatique".
- Un menu s'affiche, plusieurs onglets en haut, celui qui nous interesse, c'est "couleurs et traits".
- Dans ce menu, vous pouvez, changer la couleur de fond, la couleur du trait, l'opacité du fond, la grosseur du trait et même le style du trait.
- L'opacité du fond, rendra votre couleur de fond plus ou moins transparente et donc de pouvoir voir ce qu'il y a en dessous (comme des frontières par exemple).
- Vous emmenez votre quadrilatère maintenant transformé et tout maquillé sur la carte.
- Clic droit > Modifier les points.
- Et la vous déplacez et creez des points de manière à englober le territoire de l'une de vos factions.
- (Créez des points en cliquant/tirant sur n'importe quel endroit du trait.)
- Ainsi vous avez votre faction dessinée sur la carte.
- Créez des quadrilatère de toutes les couleurs pour vos factions.
- Astuce : Pour ne pas avoir de trait (merci Temudh) il faut mettre le trait de la même couleur que le fond (car avec la largeur du trait à 0 il y a quand même un trait.
- Voila ce que ça donne :
- Spoiler:
Dernière astuce :Dès fois cela peut etre utile d'avoir a poser des étiquettes avec les noms des factions ou des régions, voire de faire une légende. - Formes automatiques > Formes de base > choisissez celle que vous voulez.
- Creez la forme.
- Clic droit > Ajouter du texte
- Vous pouvez modifier la police et tout le reste concernant votre texte en faisant : clic droit > format de la forme automatique > Police.
- Voila ce que cela donne :
- Spoiler:
Maintenant comment la placer sur le jeu ?- Faites un screen de votre carte (touche "impr écran" de votre clavier)
- Collez ce que vous avez screené dans votre logiciel de dessin préféré (genre photofiltre).
- Enregistrez et hoster la grâce à Imageshack ou noelshack (qui bugue moins que le précédent depuis que celui ci a tout modifié sa page d'accueil.)
Au cours du jeu, il ne vous reste plus qu'a modifier les points de vos factions pour les agrandir ou les réduire. La technique vient très vite et au bout de trois quatre factions ça vient tout seul. Il y a plein d'autres fonctionnalités, mais je vous laisse les découvrir. Notez également qu'une carte de MV prend généralement une seule page de votre tableur et que si vous gerez votre MV par excel (ce que je conseille) vous n'avez qu'a poser les deux sur le même classeur pour plus de facilité. Voila, vous avez une carte jolie et propre de votre MV, vous pouvez commencer à bosser dessus ! Et si on vous demande un jour inopinément (mais ça m'étonnerais ...) "Hé ?! Connais tu un bon logiciel de cartographie qui rend de jolis effets mais qui n'est pas trop compliqué facile à prendre en main, gratuit et dispo partout ? Vous répondrez : Excel ! Bloody noob !
Dernière édition par SergueiBorav le Ven 11 Juin 2010 - 6:11, édité 8 fois | |
| | | Paedric Censeur
Nombre de messages : 3600 Age : 31 Date d'inscription : 15/06/2009
| Sujet: Re: [A archiver]RDN (Règles et blabla) + Tutoriel sur les cartes Ven 22 Jan 2010 - 15:43 | |
| Pour tout ce qui est activité de l'ombre, genre assassinat, sabotage, espionnage, création de révolutions (par les Russes), OPA, ...
Un petit guide du parfait fouteur de m****, quoi. C'est possible? | |
| | | {Ior el} Censeur
Nombre de messages : 3955 Age : 30 Localisation : En Isère Date d'inscription : 02/11/2006
| Sujet: Re: [A archiver]RDN (Règles et blabla) + Tutoriel sur les cartes Ven 22 Jan 2010 - 20:16 | |
| Je te remercie grandement, SergueiBorav pour la mise en ligne des règles. Je te félicite, toi qui prend ton temps pour notre plaisir. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [A archiver]RDN (Règles et blabla) + Tutoriel sur les cartes | |
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