et bien voilà nous y sommes, ici se tiendra donc le MV DIPLOMATIE sur lequel je m'empresse de vous fournir règle et informations:
la période jouée début à l'aube de la Prèmière Guerre sur le théâtre Européen, ou vous les PJ, prenez en main la destinée des 7 puissances qui luttent pour la domination mondiale.
C'est 7 puissances sont la République Française (Président Poincarré), l'Empire Britannique (sa majesté Edouard VII), le Reich Allemand (le Kaiser Whillem II) , l'Empire Austro-Hongrois (son altesse l'empereur Franz-Joseph II), l'empire Russe ( le tzar de toutes les Russies Nicolas II), l'empire Ottoman ( ) et enfin le royaume d'Italie (Victor )
comment gagner?
la conquête de la map, longue et fastidieuse, n'est pas le but du jeu, au contraire, le but est d'atteindre une suprématie militaire sans partage en contrôlant la moitié des Arsenaux (représentés par des carrés sur la Carte) disponible en Europe, soit 18 arsenaux sur les 36 disponibles. en effet, avec la moitié des arsenaux entre les mains d'une seule puissance, on peut la considérer invincible et la déclarer victorieuse.
Comment contrôler ses arsenaux?
Principalement par l'instrument militaire. Chaque pays reçoit au début de la partie 3 arsenaux nationaux, à l'exception de la Russie, bien plus vaste, qui en possède 4. chaque Arsenal permet la création et l'entretien d'une armée terrestre ou d'une flotte. ces armées ne peuvent se déplacer que d'une case à la fois par tour (donc vers n'importe quelle région ou mer adjacente). en se plaçant sur un territoire vierge, la flotte ou l'armée le contrôle/ l'occupe (à vous de voir) et en tire donc les bénéfices. Ainsi, en début de partie, les territoires neutres sont généralement largement convoités, ces derniers n'ayant pas d'armée (mais je peux en rajouter pour rehausser la difficulté de départ) sont généralement pourvu d'arsenaux qui doivent être tenu sur deux phases pour être considéré comme conquis, et donc, exploitable au prochain tour.
maintenant attention, j'attaque la partie technique des règles (la plus importante pour bien jouer à ce jeu) : la Guerre:
Comment se déroule une phase de conflit à Diplo? quel sont les possibilités offertes au Joueurs? les conséquences de ses actions ou de son inaction?
ARMEE:1: on ne peut déplacer une armée ou une flotte que vers une région dont la frontière est adjacente à celle où se situe la flotte/armée
ex: armée de paris peut bouger vers picardie, bretagne, gascogne, bourgogne, flotte de Bretagne peut bouger vers atlantique et Manche.
2: une région est occupée lorsqu'une armée s'y installe et en prend le contrôle. une armée peut soit: attaquer, tenir (défendre) soutenir (c'est à dire aider une autre armée qu'elle quelle soit)
ex: armée française de picardie passe en belgique, la belgique devient française (occupée)
3: chaque armée ou flotte ne fait qu'une action par tour. lorsque deux armées/flottes de la même faction veulent s'emparer d'une région, aucune n'y parvient, il vous faut en effet être clair là dessus, dans ce cas là, les deux armées se retirent vers leur point d'origine. le même résultat se produit si deux armées de factions différentes veulent la même région, de force équivalente, aucune ne l'emporte.
ex: flotte de Bretagne va dans la Manche et flotte de Londres fait pareil, conséquence, personne ne s'en empare, tout le monde rentre à la maison (idem dans le cas d'une armée). si au contraire, flottes françaises de Londres et de Bretagne essaye d'occupée la Manche, personne n'y parvient, tout le monde rentre à la maison.
5: une armée qui souhaite s'emparer d'une région occupée par l'ennemi devra avoir du soutien, soit d'une autre armée du Jouer, soit de la part d'une autre faction, allié pendant ce tour. en effet, les conflits se règlent le plus simplement du monde, celui qui a le plus de troupes engagées gagne la bataille, les perdant devant se retirer dans des régions adjacentes libres qu'ils contrôlent (idem pour les soutien qui ne font que soutenir durant la bataille).
ex: armée française de bourgogne attaque Munich défendue par une armée allemande, seule elle échoue. si la même armée reçoit le soutien d'une armée française en Rhénanie, ou avec le soutien d'une armée étrangère en Silésie (les russes par exemple) elle réussie.
6: toute armée délogée et ne pouvant se retirer dans une région que le joueur contrôle et qui soit libre (c'est à dire sous contrôle mais où ne stationne pas déjà une armée) devra être dispersée (et ça fait mal)
ex: armée allemande de Munich battue, doit se replier vers Rhénanie, Silésie ou Kiel,si ces régions sont occupées par l'ennemi ou une autre armée allemande, la retraite est impossible.
7:Par contre, plusieurs unités peuvent effectuer une rotation à tout moment et deux unités peuvent échanger leurs positions si l'une ou les deux sont convoyées.
ex: armée française de bourgogne passe à paris et celle de paris en Bourgogne. cas d'un convoie: armée française de Bretagne peut être convoyée en Espagne par une flotte française dans l'atlantique, et de même pour l'armée française d'espagne qui va en Bretagne.
8: tout arsenal perdu (donc pris par l'ennemi pendant deux tours) entraîne la dispersion d'une armée dans la faction qui a perdu son arsenal (plus moyen de l'entretenir) et la création dans UN ARSENAL NATIONAL d'une nouvelle armée ou flotte pour celui qui vient de s'emparer du dit arsenal. vous choisissez toujours quel type d'unité vous souhaitez avoir et ce au début du jeu ou à chaque fois qu'un nouvel arsenal est conquis et tenue (l'unité en question apparaît toujours dans un des trois arsenaux nationaux)
FLOTTE: toutes ces règles sont valables pour les flottes, à ceci prêt que:
1: une flotte peut envahir un territoire ayant une frontière avec la mer.
ex: flotte française dans l'atlantique envahie l'espagne
2: elle peut également servir à convoyer une armée terrestre sur les eaux, quelle soit de la faction ou d'une faction rivale (cela se négocie) à condition que le convoi ne soit pas rompu par une flotte ennemi, et que l'armée convoyée soit dans une régions adjacente à la flotte et qu'elle soit sûr de s'emparer de la région qu'elle convoite.
ex: flotte française du golf de Lion convoie l'armée française d'Espagne au Piémont ou en Toscane. si la flotte est attaquée par une flotte italienne de la mer tyrrhénienne, qu'elle perde ou gagne, le convoi est annulé.
3: Une flotte peut convoyer une armée depuis toute région côtière adjacente à la région maritime qu'elle occupe vers toute autre région côtière également adjacente à cette région maritime.
ex: avec le même exemple au dessus, il est impossible à la flotte du golf de Lyon d'emmener une armée à Rome qui est bordée par la même tyrrhénienne, pour ça, faudra attendre le prochain tour pour que la flotte se positionne en mer tyrrhénienne ou qu'une autre flotte allié ou de la même faction, s'y installe pour permettre un transit dit de chaîne.
4: Si deux flottes ou davantage forment une "chaîne" en occupant des régions maritimes adjacentes, une armée peut être convoyée à travers toutes ces régions par le même ordre, en une seule saison.
ex: voir ci dessus
5: dans le cas d'un détroit, Une flotte l' occupant peut, indifféremment, attaquer une région adjacente au sud ou au nord en raison de la présence du détroit. une flotte doit passer par le détroit ou le canal pour parvenir de l'autre côté de la région. Les détroits, comme toute région côtière, ne permettent pas à une flotte qui y stationne de convoyer.
ex: flotte allemande de Kiel peut se rendre soir dans la baie de Héligoland soit dans la mer Baltique, soit rester à Kiel. flotte Ottomane de constantinople peut soit rester à constantinople, aller en mer Egée ou en mer Noire.
6:La BULGARIE, l'ESPAGNE et ST PETERSBOURG présentent une particularité dont il faut tenir compte dans la rédaction des ordres, si une flotte reçoit l'ordre d'attaquer la BULGARIE, l'ESPAGNE ou ST PETERSBOURG, l'ordre devra spécifier, si plusieurs côtes sont accessibles, par quelle côte l'attaque se fait, sinon il sera considéré comme nul.Bien qu'une flotte soit considérée comme étant sur l'une ou l'autre des côtes de ces régions particulières, rappelons qu'elle n'en est pas moins considérée comme contrôlant l'ensemble de la région
ex: flotte de france de l'atlantique attaque la côte nord de l'espagne, mais ne peut attaquer la côté sud, car elle serait dans ce cas obligé d'aller d'abord en méditerannée (donc deux actions)
PRECISIONS:1: Une unité qui n'effectue ni attaque ni convoi peut soutenir une autre unité qui tient (soutien défensif) ou qui attaque une région (soutien offensif) ou encore, des unités stationnaire qui se soutiennent mutuellement (on appel ça le pont défensif).Une flotte peut soutenir une armée ou une flotte, une armée peut soutenir une armée ou une flotte (uniquement si une frontière côtière adjacente est accessible) .
ex: armée Bourgogne peut tenir la position, soutenir l'attaque de l'armée française de Belgique contre la Rhénanie, peut soutenir l'armée française de Belgique attaquée depuis la Rhénanie. les deux armées (ou plus) peuvent se soutenir mutuellement.
pour le cas d'une flotte, une flotte française dans la manche peut soutenir une armée française ou étrangère attaquée en Belgique, en Picardie et en Bretagne, mais ne peut soutenir une armée en difficulté au Pays Bas ou en Gascogne. cette flotte peut également soutenir une flotte en danger, nationale ou étrangère, dans l'atlantique ou en mer du nord par exemple, mais pas dans la mer d'islande ou du groenland.
enfin, une armée en bretagne ne peut soutenir une flotte engagée dans l'atlantique ou la manche, mais peut soutenir cette flotte si elle se trouve en Picardie ou en Gascogne.
2: le soutien s'effectue indifféremment de la nationalité de l'armée ou flotte à soutenir ( à vous de voir). Les soutiens, tenant à la Diplomatie, peuvent être officiel comme officieux, c'est au joueur de voir où se trouve son avantage.
ex: dans le cas ou la Belgique n'est pas française mais disons allemande et que des flottes anglaises de la manche et de la mer du nord attaque, l'armée française peut soutenir soit l'attaque anglaise, soit, la défense allemande.
3:dans le cas ou deux armées soutenues de deux factions différentes, mais qui ne se soutiennent pas mutuellement, attaque en même temps, la position d'une autre faction, on considère qu'aucune des deux factions ne s'emparent de la région, qui reste entre les mains de la faction agressée.
ex: une armée allemande à Munich subie l'attaque d'une ou plusieurs armées en même temps de la france (depuis la Bougogne et la Rhénanie) et de l'autriche (depuis la Bohême et les Alpes) or, les deux armées sont en concurrence, donc, échec, personne ne prend la zone. si par contre, l'armée française soutien l'attaque autrichienne, l'autriche s'empare de Munich.
4: un soutien peut à tout moment être cassé, comment? si l'unité de soutien est attaquée, elle se défend, et ne peut plus soutenir. le même résultat se produit qu'elle perde ou gagne (retraite ou tenir la position, mais ne peut plus soutenir se tour ci)
ex: armée française attaque la rhénanie depuis la belgique avec l'aide de l'armée en bourgogne, or, si l'armée de bourgogne est attaquée par l'armée allemande de munich, elle se défend, ne soutien plus, et donc, fait échouer l'attaque de la rhénanie depuis la belgique.
5: dans le cas ou une armée ne reçoit aucun ordre dans le temps imparti ou volontairement, on considère que le pays est en état de désordre civil, donc, stationnaire (personne ne fait rien on tient la position). une succession prolongée (que le MJ estimera) de défaites ou d'échecs entraînera le mécontentement de la population qui peut après avoir atteint un niveau critique, entrer en phase de Révolution, à partir de là, chaque nouveau tour verra apparaître sur une autre région tenue par la faction, une nouvelle troupe révolutionnaire et ainsi de suite ... le seul moyen pour calmer une telle situation, est d'utiliser des troupes loyalistes pour écraser les rebelles. si un état voit toutes ses régions perdues au profit des révolutionnaire, le PJ perd le contrôle, la partie, et les autres joueurs se retrouvent avec la menace d'une contamination révolutionnaire.
DIPLOMATIE:là dessus, la meilleure partie du jeu à mon sens, vous êtes libre de faire ce que vous voulez, du PNA à l'alliance officielle comme officieuse, de la déclaration officielle sur le forum comme officieuse via MP, tout vous est permis (dans la mesure du réaliste). sachez que dans ce jeu, l'alliance et la trahison sont les facettes d'une même armes pour la victoire, un joueur réglo à peu de chance de vaincre, tout autant que celui qui trahit à tort et à travers sans vue d'ensemble. AUCUNE RÈGLE ne vous impose de respecter vos traiter que vous passez entre vous (à vous de me préciser vos véritables intentions une fois vos actions décidées en me les envoyant via mp) vous êtes libre de vous livrer sur le forum à de la propagande, de l'intox, des discussions publiques, des ententes, tout et nimporte quoi... il est fortement conseiller de garder le contact avec tout les autres joueurs, mais rappelez vous que ce qui est édicté ou proclamé sur le forum peut à tout moment être trahit (question de confiance et de calcul entre les PJ). rappelez vous enfin, que seul, vous n'arriverez à rien, mais qu'un seul d'entre vous peut prétendre à la victoire, trahissez au bon moment, alliez vous avec les bonnes personnes...
voilà je vous ai donné toutes les règles, je suis à la disposition de tous pour me demander des précisions et ou infos. je m'apprete à poster une carte du jeu (non définitive) avec des exemples et des infos sur les factions en présence (rassurez vous, j'éditerais tout cela ici même pour éviter la multiplication des posts sur les règles) j'espère que cela vous plaira autant que j'aime ce petit bijoux de stratégie et de fourbitude
enjoy!